viernes, 18 de marzo de 2011

Yo venía a hablar del King's Quest VI...

...y de lo que se sale este juego de la tiempo ha extinta Sierra On-Line. Las aventuras gráficas de Sierra, la otra gran compañía dedicada al género junto a LucasArts, nos hacían y hacen vibrar desde que sobre la pantalla en negro aparece el logotipo de la empresa acompañado de la memorable fanfarria. Una de las sagas que más lustre dieron a esta casa fue King's Quest, idea y diseño de Roberta Williams cuyo primer título apareció allá por 1984, en la que en la piel del noble Graham, el caballero más valiente del reino de Daventry, debías encontrar tres tesoros mágicos a fin de evitar un aciago destino para dicho reino: un escudo que defiende de todo daño mortal, un espejo que muestra el futuro y un cofre siempre cargado de monedas de oro. Punto de partida sencillo (tampoco se desarrollaba mucho más allá) acompañado de ese sistema de juego que ofrecían algunas aventuras de Sierra y que se basaba en el "compóntelas como puedas", el control con el teclado, los callejones sin salida y las muertes aleatorias (unas más que otras), y que lucía así de bien originalmente:



Así en el remake SCI de la propia Sierra:



Y así de estupendo en el remake amateur de AGDI, más cercano a la estética del King's Quest V:



Pero lo dicho, que yo venía a hablar del King's Quest VI, juego en el que te convertías en Alexander, hijo del rey Graham y la reina Valanice que partía en busca de su amada Kassima. Este proyecto unió a dos pesos pesados (sin segundas lecturas) de Sierra como eran la propia Roberta Williams y Jane Jensen, cuyo saber hacer (parece que más de la segunda que de la primera) se hizo evidente en el juego. Para empezar, además de unos diálogos llenos de pistas, chistes y frases para dar vida al mundo por el que te mueves, King's Quest VI tiene una historia con empaque más allá de ese comienzo de "rescate de la princesa encerrada en su torre" con la que, además de darle fondo, se juega y se le van añadiendo con acierto referencias a los cuentos orientales, a los del canon occidental y a los mitos griegos (además de a obras más recientes). Respecto a esto último, la parte del laberinto es sin duda uno de los momentos álgidos de la aventura, con ese vagar por el dédalo en busca de un minotauro digno de Ray Harryhausen, deseando que no se te haya olvidado nada fuera del mismo (como me ocurrió a mí) y finalizando con un combate épico (y mediterráneo, como debe de ser) contra el monstruo que aparece representado en la portada del juego. Por otra parte, los puzzles hilan a la perfección el argumento, cerrando o abriéndote el paso en medida que la ocasión lo requiera, con una concepción brillante en algunos de ellos (se me viene a la cabeza el de engañar a los gnomos con los sentidos exageradamente desarollados) y en ese nivel justo de dificultad que te hace sentir inteligente al pasártelos. Los gráficos, aunque noto una pátina que deja algo descoloridos los escenarios, cumplen bien para la época, hablamos de 1992, con las habitaciones con mil detalles a los que mirar y casi tantos comentarios, llegando a momentos de absoluta maestría como es ese cara a cara con el mismísimo rey del inframundo por el que cobran sentido todas las penurias pasadas hasta llegar ante él. Y en cuanto al sonido, efectos aparte, tiene sus grandes melodías como la del escenario de la sirvienta maltratada por su madrastra (guiño), aquella que suena a la entrada de la fortaleza dirigida por Alhazred (guiño, guiño) o la fúnebre visión de la marcha nupcial.


Con ese gusto que da mirar cosas sobre la aventura que tan satisfecho te ha dejado, como gustándose uno a sí mismo mientras recuerda los buenos momentos recien vividos, me he puesto a buscar la citada portada del juego (espero que algún día sea usada como portada de un disco de heavy revival ochentero):



Y, por casualidad, he terminado dando con esto:



look sign_ "The sign reads ABBEY ROAD."
take sign_
"You're too far away."
look road_
"You see nothing special."
take road_
"You cannot get the boulder. At least not now!"


En efecto, Abbey Road con varios de los héroes (o algo parecido) de Sierra: Larry Laffer, Sonny Bonds, Roger Wilco y el rey Graham (cuenta la leyenda que, en realidad, Sonny Bonds murió en cumplimiento del deber tras ser apuñalado por un heroinómano negro, homosexual, judío y zurdo y que fue un doble el que le sustituyó en el Police Quest III).

¿Qué página alberga semejante obra de arte contemporáneo? Éste es el resultado, un contenedor de versiones, parodias y dibujos inspirados en el mundo alimentado por Star Wars, Lost (no, a mí no me interesó la serie -es tarde, pero sentía la necesidad de decirlo) o los videojuegos: Popped Culture. Hay rato para mirar cosillas ahí.




Final Philosophical Fight (02.11)

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