viernes, 2 de diciembre de 2011

Blake y Mortimer: la Marca Amarilla










Puede resultar algo extraño que meses después de abrir el blog no haya ninguna entrada sobre el tebeo que le da nombre y apenas otras dos para el mundo del cómic (el comentario sobre los apócrifos de Tintín y una mini-historieta de factura propia dedicada al eterno Peter Cushing). Pero este blog nunca se puso una serie de objetivos a cumplir, aunque sí cierta serie de temas que encontraron un buen símbolo/resumen en el título La marca amarilla. Y si bien era cuestión de tiempo hablar sobre Blake y Mortimer no lo era menos que este cuaderno de bitácora (la bitácora es el armario) iba a ser actualizado en función de lo que me interesara en cada momento dado. Y no es hasta ahora que he decidido releer y sentarme a criticar esta obra de Edgar P. Jacobs.








Edgar P. Jacobs, belga de 1904, formaba parte del equipo que ayudaba a Hergé, como si de van Dycks o Sneijders de Rubens se tratase, a darle forma a las historietas de Tintín, trabajo que también realizaron otros autores antes de dar el salto con sus propias publicaciones, como Jacques Martín o Bob de Moor, cuya influencia del arte de George Remí es fácilmente detectable. Un buen día Jacobs tiene la feliz idea de darle rienda suelta a sus propias creaciones (además de discutir con el autor de Tintín el compartir la autoría del tebeo del reportero con flequillo firmándolo con los nombres de ambos. La respuesta fue clara). Fruto de esta idea, en 1946, aparecían Blake y Mortimer protagonizando su primera aventura: El secreto del espadón. A este triple número (estaba dividido en tres partes) le siguió El misterio de la gran pirámide, historia en dos cómics que narra los secretos que esconde la pirámide de Keops, ahora al alcance de héroes y villanos de mediados del siglo XX gracias al desciframiento del papiro de Manetón. Habría que esperar a 1953 para hacerse con la primera historieta auto-conclusiva de este dúo dinámico.




La marca amarilla (y desde ya doy aviso de los desvelos de parte de la trama) nos sitúa en un Londres que es todavía capital del imperio británico, asediado por los folletinescos robos y ataques del desconocido cuyo mote da nombre al tebeo. Su modus operandi es sencillo: avisa a los periódicos de dónde va a cometer su siguiente fechoría y, una vez realizada ante la incredulidad de la gente y a pesar de todas las medidas, su símbolo en tiza amarilla deja la huella indeleble de que ha conseguido burlarse una vez más de la city. Tras el atraco al Banco de Inglaterra o la falsa bomba en el 10 de Downing Street, la ultima acción (el robo de la corona de la reina, nada menos) empuja al Home Office a estrechar relaciones con Scotland Yard y a Francis Blake a solicitar la ayuda de su amigo Philip Mortimer.




El desarrollo del argumento recoge varias de las características más recurrentes de los medios de entretenimiento del momento, con sus referencias cinematográficas (la M) y literarias (la reunión de dignatarios ingleses, como en La máquina del tiempo), con una mezcla de intriga detectivesca, dosis de misterio y una fuerte carga de ciencia-ficción (grandes computadoras en manos de villanos carentes de toda moral) que se hace familiar y agradable. Así, el misterioso atacante no es sino un hombre tele-dirigido por un científico loco en busca de venganza y poder (pero principalmente venganza). La historia raya en momentos de gran brillantez, como el comienzo nocturno que nos pone en antecedentes, o la trampa que tiende la marca amarilla a Blake, que continúa con el intento de dar caza al primero y que se convierte en una vertiginosa persecución en coche por las calles de Londres. Y siempre con flema británica, pues parte del atractivo de esta serie radica en el carisma de los personajes principales, ejemplo claro de ese estereotipo que sabe medir siempre y en todo lugar los ritmos y los tiempos uno, y más impulsivo, con un académico sentido de la curiosidad, el otro. Hijos de la Gran Bretaña, Blake es un oficial del servicio secreto británico; por su parte, Mortimer es un físico nuclear que se dedica, es gente de aficiones patrióticas, a ejercer de investigador en sus ratos libres (o cuando su amigo le envía un telegrama pidiendo su opinión). El resultado es una pareja casi tan mítica como Tintín y Haddock, como unos David Niven y Michael Caine con stiff upper lip cuando toca, con humor y agudos en otras ocasiones, caballeros y camaradas siempre, al servicio de su Majestad.

La marca amarilla destaca también por su acabado y color, como no se podría esperar otra cosa de quien se encargó del arte de álbumes como Las siete bolas de cristal o El templo del sol. El trazo del dibujo, fino, preciso y limpio, pictóricamente hablando inserto más o menos en la corriente de la línea clara, realista en los cuerpos y caricaturesco en las caras, es acompañado por un color principalmente plano, con ciertos matices, pero que no niega la inclusión de sombras.




Sin embargo, a pesar de los aciertos de La marca amarilla que nos predisponen a disfrutar del cómic, hay ciertos detalles que aunque no arruinan el relato sí que lo deslucen un tanto impidiendo que llegue a cotas de calidad más altas. El primero de ellos corresponde al modo de narrar inherente a E. P. Jacobs y que, para bien o para mal, es parte de su sello particular. Y es que el uso y abuso de los cuadros de situación genera una redundancia gratuita, pues no suelen aportar nada a la imagen, ralentizando el discurso al darnos por partida doble cada escena, tanto en imágenes como en palabras. Esta actitud hace que se haya catalogado a Blake y Mortimer de literatura dibujada, defendiendo el acercamiento voluntario de Jacobs a este modo de narrar, aunque bien se puede ver en lo mismo la impericia e incapacidad a la hora de usar los códigos del arte secuenciado que más estilizadamente usara Hergé.




Asimismo, aunque no sean de carácter grueso, ciertas incoherencias de la trama provocan que arruguemos el gesto al asistir a giros casi sin explicación o incongruencias en el argumento. De esta manera, salvo el atraco al Banco de Inglaterra (que podemos suponer servirá para financiar los planes del super-villano), no se explican las motivaciones del resto de ataques del autómata dirigido por el dr. Septimus, cuyo objetivo principal es doblegar a aquellos prohombres que ridiculizaron y humillaron las investigaciones que presentó bajo el pseudónimo de John Wade. Como tampoco se explica que dicho autómata, ¡Olrik!, tenga problemas al asaltar el lugar donde se hospedan Blake y Mortimer al despertar su subconscientes por los artefactos egipcios de estos cuando en la primera noticia que leemos se nos cuenta que ha robado también la daga de Amenópolis III (tal vez sea el influjo del lugar). A su vez, a algunos lectores les puede incomodar o resultar abrumadora la gran carga de texto de algunos diálogos, memorables por su longitud y por su uso en ocasiones poco sutil a la hora de explicarnos las deducciones de los personajes o darnos resúmenes de lo ocurrido al detalle, como ese mad doctor contándonos al final sus planes de venganza y dominación al detalle o el speech final de Blake (encantador, por otra parte).




No obstante, La marca amarilla, pese a sus defectos, se merece una lectura atenta, ya sea por su dibujo, su argumento pulp o por ese Olrik desatado que recuerda en vestimenta al dr. Jarrod (excelente Vincent Price) de Los crímenes del museo de cera. O por sus buenos, sus malos y su espíritu de serial de los años 50 que me hace pensar si no hubiera sido mejor nacer antes para disfrutarlo sin complejos. Finalmente, espero que Álex de la Iglesia pueda obtener el presupuesto suficiente para que su próxima película sea la esperada adaptación de este tebeo con tono de ciencia-ficción británica. Tal vez gracias al estreno mundial de Tintín y para contestar el ejemplo negativo de El capitán Trueno (fiasco ya previsto desde las brillantes declaraciones de actores y director y muestra brillante de cómo funcionan las cosas por España) La marca amarilla pueda tener su propia película, en manos no sólo de alguien muy capaz, sino también en las de alguien que ama al género y no se acerca a él desde una soberbia y una superioridad moral que no son en otros sino un intento falaz de ocultar la ausencia de ideas propias, de conocimiento de causa, humildad y competencia cinematográfica.


martes, 15 de noviembre de 2011

Arte lovecraftiano: Clark Ashton Smith, Santiago Caruso, Enrique Alcatena


¿Cuántos, leyendo un relato de Lovecraft o allegados, os habéis dicho “esto tengo que dibujarlo porque no me entra en la cabeza”? Algo parecido comentaba en la reciente entrada sobre The call of Cthulhu y los mundos creados en los Mitos de Cthulhu: las arquitecturas y entidades que se dan cita en esta cosmogonía del siglo XX amenazan la vida y la psique de todos los que se han encontrado a sus pies, pues de entre aquellos que regresen del vacío cósmico ¿quién conservará la cordura suficiente como para dibujar lo innombrable? ¡Tekeli-li! ¡Tekeli-li!




Hoy día, estamos prácticamente desbordados por las representaciones de los Seres Primigenios y demás, hechos con mayor o menor fortuna y de los más devotos al espíritu del ciclo hasta los que convierten a Cthulhu en el compañero de Hello Kitty (si Lovecraft no tenía humor era debido a esto). Muy diversos autores han dado forma a los horrores venidos de más allá de la estratosfera siguiendo las escasas descripciones de los relatos y con el paso del tiempo incluso se ha establecido cierto canon a la hora de representar a estos seres de terror, tratando de domesticar el miedo abisal que emana de estas narraciones.




Recientemente, he leído (y observado con atención) Bestiario, título de la editorial Libros del Zorro Rojo donde el ilustrador Enrique Alcatena pone rostro a lo que difícilmente podría decirse que posee tal cosa. Autodidacta, sus ilustraciones se salen un tanto de la tónica general de los dibujos sobre los mundos de Lovecraft, azuzando, y no delimitando mediante lugares comunes, el horror cósmico. Son dibujos de auténtica pesadilla, con un uso del trazo y el color que crean estampas verdaderamente grotescas de seres que deberían estar encerrados por toda la eternidad. En páginas como la dedicada a la Gran Raza, los dibujos son relativamente fáciles de “abarcar”, las líneas son claras y la figura se capta a simple vista; pero en otras, como las dedicadas a Cthulhu o a Yog-Sothoth, los contornos se diluyen, las figuras dejan de ser captables de un solo vistazo, pues el pulso y mente de Alcatena se desatan dando lugar a visiones de carácter expresionista ante las que el ser humano se ve negado, hundido en un maremágnum, consciente de ser un simple nanosegundo en el reloj del universo.






En la colección Libros del Zorro Rojo, encontramos también a otro artista que ha volcado en el fantástico su saber hacer con lápices, pinceles y plumillas. La última obra en ser editada por este sello, El monje y la hija del verdugo, novela del extravagante, ácido y siempre necesario Ambrose Bierce, cuenta como glorioso acompañamiento con las intensas ilustraciones de Santiago Caruso, dibujante argentino con un potente bagaje a sus espaldas y que promete años de agradables sorpresas. Anterior al de Bierce, se encargó del acompañamiento visual de La condesa sangrienta, narración de la también argentina Alejandra Pizarnik sobre las correrías de la noble Erzsebet Bathory. Y el primero de todos fue, nada más y nada menos, El horror de Dunwich. Con un estilo donde se adivinan las herencias de los pintores medievales, Peter Brueghel el Viejo y su tratamiento de lo macabro, y la mística de William Blake y de los simbolistas, sus obras para este relato recrean con acierto la atmósfera de cotidianeidad extraña, libros viejos de nombre oscuro y secretos que no deben ser revelados.








Alcatena, Caruso y tantos otros, Breccia es un buen ejemplo, han tratado de dar forma al Caos, aunque siempre a este lado de la barrera, el lado de los lectores; pero ¿y si esa totemización viniera de parte de alguien que colaboró con sus relatos en los Mitos de Cthulhu?




Clark Ashton Smith era parte del núcleo duro, por así decir, del círculo de Lovecraft junto a August Derleth, Robert Bloch o Frank Belknap Long entre otros. Smith contribuyó con sus historias al mundo creado por el de Providence, con quien sostuvo una estrecha relación que mediante la correspondencia redujo los miles de kilómetros que distan entre California (patria chica de Smith) y Nueva Inglaterra, llegando a aparecer incluso como el sacerdote atlante Klarkash-Ton en El que susurra en la oscuridad. Smith no sólo elaboró textos como Estirpe de la cripta o Ubbo-Satha (perteneciente al Ciclo de Hiperbórea), sino que honró también a Tsathoggua (su aportación al panteón lovecraftiano) y compañía explorando otras de sus facetas artísticas.




Azathoth


Smith, principalmente conocido como autor de género fantástico, también tuvo una prolífica obra como escultor y pintor a la que se dedicó en cuerpo y alma durante los últimos 25 años de su vida ya que encontraba su elaboración más fácil y placentera que la de la escritura. Autodidacta, canalizando intuitivamente sus energías creativas, en sus dibujos se aprecia un trazo generalmente sinuoso, como de ilustración juvenil en ocasiones, mezclado con una intención científica, de recoger en un cuaderno las características de moradores y artefactos de culturas exóticas; y, junto a ello, un colorido que incide en esa sensación de extrañeza en el espectador, observador de un mundo que le es ajeno, lejano en el espacio y el tiempo, casi fantástico. Por su parte, las esculturas poseen un carácter totémico, subrayado por la sencillez de líneas que recuerdan a las formas usadas por civilizaciones pre-colombinas como la cultura moche o los olmecas o a relieves mesopotámicos (1). Azathoth, Shub-Niggurath, figuras atlantes que parecen representar gobernadores, otras que sugieren personalidades religiosas... Clark Ashton Smith no hizo sino poner en piedra lo que antes había escrito sobre papel.


Soldado hiperbóreo


Tsathoggua


Dagon


Eibon el brujo


Shub-Niggurath


Estas obras, algunas de ellas recogidas en The Fantastic Art of Clark Ashton Smith de Dennis Rickard, recibieron las alabanzas del propio Lovecraft. A buen seguro que vio en estas imágenes las estatuillas y dibujos rituales que devotos cultistas crearon a mayor gloria de dioses sedientos de sacrificios. Nosotros, como descubridores de civilizaciones olvidadas, nos limitaremos a contemplarlas como reliquias que encierran dentro historias que tal vez sería mejor no desenterrar.




Que se canten sus alabanzas,
y que se recuerde la abundancia
al Chivo Negro de los Bosques.
¡Iä! ¡Shub-Niggurath!
¡El Chivo de Mil Descendientes!



(1) Pájaro de dientes de sierra, de Clark Ashton Smith.

viernes, 4 de noviembre de 2011

Portadas de videojuegos (y V: más acá de las columnas de California)



Revolution Software fue otra de las compañías señeras para el público ávido de literatura interactiva. Principalmente conocidos por la saga Broken Sword, la historia de esta desarrolladora con sede en Inglaterra se remonta a 1990 dándose a conocer dos años después, cuando salió a la calle Lure of the temptress. En esta aventura, primera en la que emplearon el sistema Virtual Theatre, Diermot deberá escapar de las mazmorras de los skorl de la bruja Selena y evitar que conquisten y devasten su patria. Dermot Power no sacó mal partido al argumento, con una portada algo rudimentaria, como de barraca de feria, pero con un toque muy entrañable. El Virtual Theatre sería también aplicado en el siguiente título de los ingleses, Beneath a steel sky, poético nombre para una historia cyberpunk de sistemas totalitarios y personajes alienados. Con cómic y fondos a cargo de Dave Gibbons, Beneath a steel sky venía precedido por una portada minimalista, casi a modo de icono, una sugerente imagen del futuro que representaba en acero el skyline de esta aventura distópica.




Dichos títulos adquirieron un éxito reseñable, pero la joya de la corona llegaría en 1996 con Broken Sword y con él, de segundo nombre La leyenda de los templarios, un nuevo personaje, George Stobbart, entraba en el santoral junto a Guybrush Threepwood y Roger Wilco. Con hechuras de cómic franco-belga, la primera entrega sentaba las constantes de la serie: un héroe por accidente, una reportera con agallas, villanos que recurren a todo tipo de medios, ya fantásticos o ya más mundanos, para emborracharse de poder, viajes por medio mundo y animaciones y vivos dibujos que aún hoy llaman nuestra atención. Las fuerzas del mal (The smoking mirror en el original) planteaba la lucha por evitar el resurgir de Tezcatlipoca, dios de las tinieblas y la noche para los mixtecas, como vemos en la portada.




Darkseed fue la primera aventura de Cyberdreams, además de una de esas aventuras sobre las que se abre siempre el debate entre recuerdo vs. realidad. De las grandes de las épocas para unos, videojuego engrandecido por la nostalgia para otros, Darkseed fue de los primeros en aprovechar la bondades que ofrecía el por entonces novedoso CD: voces (con doblaje al castellano), sonido digital, videos... Y con unos fondos, más portada, que llevaban la rúbrica nada más y nada menos que de H. R. Giger, quien creaba un ambiente que subrayaba el planteamiento ya de por sí insano de esta aventura: aparatos que perforan el cerebro del protagonista, pasillos metálicos de intrincada arquitectura, mecanismo negros y brillantes que de lejos se asemejan a falos y vaginas... Lo que uno se espera del suizo, vaya.




Si Darkseed daba cobijo a las capacidades de Giger como dibujante, I have no mouth and I must scream hacía lo propio con las de Harlan Ellison como escritor. El argumento de esta aventura gráfica tenía también sus buenas dosis de delirio: Allied Mastercomputer (A. M.) es un ordenador creado para librar una guerra imposible de luchar por ningún ser humano. Tras tomar conciencia de su existencia y omnipotencia, eligió a cinco humanos para torturarles y hacerles padecer todo el daño que había sentido. Sadomasoquismo cibernético, sí, señor. En el diseño de la caja, de Bright & Associates, que valdría perfectamente como cubierta para Neuromante, se observa un rostro humano hastiado incrustado en un microchip, que grita ayuda, años 90 y tapa gastada de libro de sci-fi a partes iguales.




Casi dos décadas después del florecimiento de las aventuras gráficas, Dave Gilbert resolvió con su compañía Wadjet Eye Games acercarse a estas siguiendo, tanto en forma como en fondo, el modelo de aquellas que ennoblecieron el género. La saga Blackwell, la historia de una periodista independiente que es guiada por un espíritu ligado a su familia desde hace dos generaciones, tal vez sea la más conocida, pero fue con The shivah con la que Gilbert demostró sus capacidades de narrador, con una trama digna de un capítulo de Los Soprano y una sensibilidad muy poco común en este sector del entretenimiento. En The shivah, periodo de luto de siete días en yiddish, el rabino Russell Stone tendrá que meterse en los bajos fondos de Nueva York e investigar la muerte de un antiguo feligrés al que echó de la sinagoga por cuestiones teológicas y que ahora ha sido asesinado no sin antes dejarle la herencia, convirtiéndose así en el primer sospechoso. El póster promocional, que solía estar disponible en la tienda on-line de Wadjet Eye, tiene la fuerza suficiente como para no pasar desapercibido. En blanco y negro, Russell Stone, con cara seria, un poco de mala hostia y algo de paciencia infinita, parece perder su mirada en la creación de Yahvé, tal vez pensando para sí “por qué yo”. Ya tardáis en haceros con este juego.




Y la última aparición, no por ello menos importante, corresponde a las aportaciones españolas a este subjetivo elenco de portadas. Y las dos que incluyo comparten similar punto de vista. Tras Igor: objetivo Uikokahonia (toda una vida para aprender a decirlo), Hollywood Monsters fue el segundo título desarrollado por Pendulo Studios, hoy por hoy el estudio español con más renombre. De gráficos simpáticos, canción original de película porno y diseño de puzzles retorcido y en ocasiones sin sentido, esta aventura pretendía ser un homenaje al cine de terror y ciencia-ficción americano. No obstante, el trato a las situaciones y la parodia de los mitos del celuloide, con los que podremos interactuar, contribuyen, en mi opinión, a que más que homenaje esto parezca el recuerdo de alguien que creció con estas películas, pero que ahora, más adulto y estirado, las mira con cierta condescendencia. La cubierta, demasiado verista para el propósito de la trama, es, no obstante, muy digna de reseña. Encabezada por el título, Hollywood como el cartel en la colina del mismo nombre y Monsters con tipografía de película de terror de los 50, el dibujo de Ángel, ese nombre aparece con el dibujo, nos muestra a varios de los iconos del género en la doble vertiente de monstruo /actor. Ahí vemos al monstruo de Frankenstein/Boris Karloff (aun cuando en el juego aparece como Ardath Bey), Drácula/Bela Lugosi o un hombre lobo que se corresponde con el Waldemar Daninsky ideado e interpretado por Paul Naschy.




Por su parte, desde Toledo, Alcachofa Soft lleva 16 años entregados a la noble empresa de facturar aventuras gráficas. Habiendo hecho "fortuna" con los mortadelos y con un The Abbey que si bien no es tan superlativo como por ahí comentan sí que es una aventura recomendable, su primer título, Dráscula, parece haber quedado sumergido entre tinieblas. Y es un título que, aun con sus carencias, se hace simpático y divertido gracias, entre otras cosas, al humor que destila la trama y cada pantalla. Y es por ello que su portada, aunque simple, merece estar aquí. Porque como bien se ha dicho (el primer comentario en las rereviews), y salvando las diferencias de estilo, esta aventura recuerda al más puro fantaterror español, aquel que suplía com amor por el género las limitaciones presupuestarias y que nos ha dado pequeñas joyas, modestas pero joyas, del fantástico; defendibles por sus propios méritos, que los tienen, y no por encanto casposo, como se empeñan muchos en aseverar.




Y hasta aquí llega este catálogo de portadas de videojuegos con el que he intentado tanto nombrar mis diseños preferidos como sacar a la luz los nombres (los que he podido) que se esconden tras una labor que generalmente no otorga ningún crédito. Espero que haya sido de vuestro agrado. Algo que objetar, algo que añadir, ahí está la opción de comentarios. Y si a alguien le interesa colocar esto en algún lado (todo es posible), un correo y hablamos.

Las fuentes (tanto para recabar información como imágenes) han sido las siguientes:

-Aventura y CÍA
-La Aventura es la Aventura
-Moby Games
-Sierra Gamers
-Sierra Chest

lunes, 31 de octubre de 2011

Portadas de videojuegos (IV: más allá de las columnas de California)



Sin embargo, aunque supongo que no hace falta la explicación, no todo fue LucasArts y Sierra durante los 90. A principios de la década, proliferaron las compañías que hicieron de este género su estandarte e inundaron el mercado de títulos de diferente pelaje.




La francesa Infogrames Entertainment desarrolló un puñado de videojuegos que, si bien no gozan todos de la misma calidad, engrosan siempre las listas de aventuras gráficas a recordar. Una de ellas era Alone in the dark, considerado el pistoletazo de salida al survival horror, el eslabón entre la aventura gráfica pura y los Resident Evil, así como un referente a la hora de introducir los polígonos en las pantallas de nuestros compatibles (este término se está perdiendo). En este juego encarnábamos a Edward Carnby, un detective que se sumergía en el mundo de lo oculto y tenía que enfrentarse a diferentes entidades terroríficas. Si en la primera entrega Carnby era un personaje más del imaginario de H. P. Lovecraft, en la segunda se las había de ver con espíritus de piratas centenarios, mientras que la tercera iba de un poblado del Oeste aparentemente desierto y de vaqueros que regresaban de la tumba. Las portadas mostraban a la perfección lo que prometía esta saga, brillantes ejemplos de ilustración fantástica, dignas de ser portadas de un Weird Tales, donde el artista o artistas en cuestión (desconocidos para mí) manejaba/n con soltura algunos de los tópicos del género (el caserón abandonado, el galeón perdido, el pueblo perdido y abandonado).






También lovecraftianos, Infogrames eran muy de esto, fueron Shadow of the Comet y Prisoner of Ice. En el primero somos John Parker, un fotógrafo que se dirige al pueblo de Illsmouth para ser testigo del paso del cometa Halley, misma villa en la que perdió la cordura Lord Boleskine. En el segundo, el teniente americano Ryan, quien con el submarino británico HMS Victoria,descubre dos cajas de madera de sospechoso contenido durante el rescate del explorador noruego Bjorn Hamsum. Las portadas de ambos insinuan acertadamente las claves del Ciclo de Cthulhu, sugiriendo más que enseñando.






Otra de las compañías que decidieron seguir la senda encabezada por LucasArts y Sierra fue Adventure Soft. El buque insignia de esta empresa familiar (la llevaban los Woodroffe: padre, madre e hijo) era Simon the Sorcerer, aventura fuertemente influenciada por la saga de Terry Pratchett Mundodisco y algunos rasgos del primer Monkey Island (rasgos, por otra parte, bastante generales a la hora de plantear relatos). En ella, Simon, el niño estúpido y necesitado de un duro correctivo, vaga por un mundo que satiriza las novelas de fantasía y los cuentos populares, mezclándolos con elementos de la cultura popular (me robaron el chiste de los magos interpretando a policías y oficinistas en un juego de rol). Lo que se refleja en las colorista caja diseñada por Paul Drummond (¿artífice también de la de Elvira: the jaws of Cerberus?, desarrollada por la vieja Horrorsoft, embrión de Adventure Soft), donde aparece Simon, Sórdido (el villano de la saga), trasgos de baja fibra moral... En la tapa de la segunda entrega, a cuenta de Jeff Wall, un satisfecho Simon posa con los objetos que parodian al léon y el armario del primer libro de Las crónicas de Narnia (y de su subtítulo parodiado para la ocasión), además de con piratas, aspirantes a señores del mal o Jack Nicholson. Una fiel trasposición de los simpáticos gráficos VGA del juego.






1995, azuzado por el rugiente panorama aventurero y supongo que por el éxito del primer Simon the Sorcerer, fue el año en el que Psygnosis (mítica la lechuza) decidió editar el original, Mundodisco, el de Pratchett, en una saga desarrollada por Perfect Entertainment que dio tres títulos al mundo. El primero de ellos, surrealista y absurdo como él solo (tal vez por ello podría catalogarse como el más fiel a los libros), nos presenta a un Rincewind, ¡doblado por Eric Idle!, enviado a lidiar con un dragón invocado por conspiradores para asolar un Ankh-Morpork de líneas redondeadas y colores reventones. En la segunda entrega, Presuntamente desaparecido, un flamante aspecto de dibujos animados nos proporcionaba el escenario en el que andábamos a la busca y captura de MUERTE (más o menos como en Mort, pero visitando Hollywood). La tercera aventura, por su parte, editada por GT Interactive en 1999, nos ponía en la piel de Lewton, un detective sacado de una novela de Raymond Chandler al que se le encarga investigar una desaparición en un Ankh-Morpork de noche perpetua y seres de mala catadura (más aún, que para eso este se llama Discworld Noir). El diseño de las cajas de los dos primeros corrió a cargo del más clásico dibujante de Rincewind y compañía, Josh Kirby, ilustrador cuyos trabajos para las portadas e ilustraciones de los libros de esta saga le granjeó un buen número de seguidores. Los colores y vertiginosas líneas de carrusel con las que dio vida al mundo que se extiende sobre las espaldas del Gran A’tuin se han convertido sin duda en un icono del género.




También de fantasía, aunque esta vez de corte más serio, era Death Gate, título de la extinta Legend Entertainment Company, desarrolladora que dio sus buenas alegrías al público aventurero, pero que murió en un anonimato atroz hace escasos años. De 1994, Death Gate era la adaptación a videojuego de una serie de siete novelas de Margaret Weis y Tracy Hickman y para cuyo argumento y otros pormenores, por no copiar descaradamente, os remito a la reseña de Aventura y CÍA. Valga aquí mencionar el trabajo de Keith Parkinson, especialista en fantasía y curtido en dibujos para novelas, Dungeons and Dragons, Magic..., cuya portada Fire Sea para el libro de idéntico nombre se convirtió en la cubierta para este videojuego. Imagen no muy halagüeña, suponemos, para los paladines que diminutos asisten a la estampa, esta ilustración podría también recibir el título de Dragón rampante en caverna infernal, habida cuenta del lagarto gigante que emerge del océano de fuego y que domina el cuadro.



miércoles, 26 de octubre de 2011

Portadas de videojuegos (III: Sierra)



Nos movemos ahora a las cercanías del Parque Nacional Yosemite, a las montañas de Sierra Nevada en Oakhurst, donde cual hippies lanzados a los 80 Ken y Roberta Williams montaron la empresa familiar cuyo logo y fanfarria inicial coparon la industria del entretenimiento por ordenador durante 20 años. El ingente listado de aventuras de Sierra, desarrolladas por la propia compañía o por filiales, colmaba los intereses de un amplio espectro de la población de esta época: la fantasía heroica de los King’s Quest o Quest for glory, el realismo sucio del Police Quest, la parodia sci-fi del Space Quest, Leisure Suit Larry y su ligón de motel o el acervo macabro y gótico (no del de bolso de ataúd, sino del de verdad) de un Gabriel Knight son unos pocos ejemplos del radio de acción que contemplaba dicha empresa. Y parejo a estos desarrollos corría el auge de talentos que hoy en día tienen resonancias casi míticas como Lori Ann Cole, Mark Seibert, Al Lowe, Scott Murphy o Jane Jensen. Además, era propio de Sierra, y eran lemas de Ken Williams, lo que hoy se vende de manera novedosa como valor añadido y fidelizar a la clientela. Así, incluyeron en sus ediciones mapas de los juegos (necesarios en varios de ellos, todo sea dicho), cómics, las revistas Interaction Magazine o Space Piston Magazine... para completar la experiencia del jugador que había depositado su confianza en ellos. Como consecución lógica, las portadas también formaron parte integral de este cuidado casi artesano.




A Sierra, en su política de juegos para toda la familia, le dio en un par de ocasiones por un tema que no se ha visto con mucha asiduidad en el panorama aventurero y que ofrece un buen puñado de posibilidades: el western. La primera fue en 1988, con Gold Rush!, donde debíamos como Jerrod Wilson, el acomodado editor de un periódico de Brooklyn, ir a Sacramento en plena fiebre del oro para evitar que nuestro hermano sea condenado por un crimen que, adivinen, no cometió. La segunda suponía la colaboración entre dos amantes del gag como Al Lowe y Josh Mandel que en 1993 se sacaron de la manga Freddy Pharkas, el homenaje cómico a los códigos de las películas de John Wayne y compañía donde un antiguo vaquero reconvertido a farmacéutico (atención a la canción de principio) llega a Corsegold para ganarse la vida, pueblo donde las cosas parece que no van tan bien como cabría esperar. Las ilustraciones para las respectivas cajas corrieron por derroteros bien diferentes: la de Gold Rush! cuenta con líneas duras y colores algo fríos para retratar el ambiente de bandidos encapuchados y desesperación por encontrar una pepita de oro, como de portada de antología de relatos clásicos; la de Freddy Pharkas, obra de Terry Robinson, con líneas curvas y colores pintorescos que parodian uno de los planos más característicos del género, encuadrado por una cenefa imitando a la madera con motivos del Oeste.






La relación del mentado Terry Robinson con Sierra fue bastante fructífera, con una colaboración que alcanza casi la veintena de juegos en los que participó. Suyas fueron también las portadas del Space Quest IV: Roger Wilco and the time rippers y del Space Quest V: the next mutation, ambas delirantes aventuras de la saga del barrendero espacial buscado en más de siete sistemas. Estilo similar en color y dibujo seguía la cubierta de la sexta entrega de la serie, Roger Wilco in the spinal frontier; no así la tercera, The pirates of Pestulon, diseño más calmado, aunque igualmente paródico, de John T. Shaw.






Una de las imágenes que más se me han quedado grabadas tras las lecturas infantiles de la ya mil veces citada OKPC fue la de la cubierta de Woodruff and the schnibble of Azimuth. Desarrollada por Coktel Vision, compañía adquirida por Sierra en 1993 y que editó este título, extravagante en dibujos y argumento donde el medio boozook (es una raza) Woodruff busca a su padre secuestrado, el científico de nombre Azimuth, que ha descubierto el Schnibble, un objeto que traerá paz a este mundo post-atómico donde los humanos han esclavizado a los boozooks y destruido su cultura.




Más serias se ponían las cosas con Police Quest, saga de simulación virtual del trabajo policial bajo el mando de James Walls, policía retirado metido a esto del diseño de aventuras en 1987 con Police Quest: in pursuit of the death angel. Habiendo jugado al primero (en su versión VGA) y al tercero, The Kindred, puedo decir algo que se puede aplicar a buena parte de los juegos de la compañía de Oakhurst: llenos de vida, ligeramente desesperantes en algunos casos, pero muy divertidos y adictivos. Como el policía Sonny Bonds, te dedicabas a hacer tu trabajo: fichar, ducharte, ponerte el uniforme, patrullar y, llegado el momento, introducirte en el caso que vertebraba la aventura, con su recogida de pruebas, procesamiento, análisis de indicios... Todo ello en una ciudad, Lytton, que de afable municipio pasó a ser carcomido por la lacra de las drogas atrayendo a todo tipo de indeseables. Indeseables, sí, que esto tomaba un poco el cariz reaganiano de las películas de Charles Bronson como bien recogen las portadas, que bien valdrían para los VHS de la época.






También de detectives, aunque amateurs, iban las dos aventuras de la serie Laura Bow, The Colonel’s bequest (diseñada por Roberta Williams) y The dagger of Amon Ra, en las que se planteaba un whodunnit al estilo de las novelas de Agatha Christie: el asesinato de los herederos de un coronel deseosos de hacerse con lo que este ha dispuesto en el testamento en la primera y más asesinatos relacionados con un artefacto egipcio en la segunda. Y el despertar de Jane Jensen como directora creativa en Sierra se dio con otro investigador, esta vez de lo oculto: el librero de Nueva Orleáns Gabriel Knight. Ya sea involucrado en asesinatos de vudú, lidiando con hombres lobo o vampiros, este John Silence de los compatibles siempre ha sido el más capaz para salvar el pellejo en el último instante con un comentario sarcástico y llevarse a casa una historia que escribir y vender (también vive de eso, no sólo de su legado familiar). Las potentes ilustraciones de Sins of the fathers y Blood of the sacred, blood of the damned, esta de Nathan Gams, ejemplifican elocuentemente la relación que el de Louisiana tiene con sus sueños hórridos y premonitorios. Además, ambos títulos venían con sendos cómics, firmado por Ron Spears el segundo y por Terese Nielsen el primero, este con un estilo que me recuerda a Dave McKean.






La vertiente de fantasía de la compañía venía principalmente representada por las sagas King’s Quest y Quest for Glory. En la primera, según la entrega que fuera, encarnabas a un miembro de la familia real de Daventry, siendo el de mayor fama Graham, quien asciende al trono del reino al final del primer juego. Las portadas más reseñables, en mi opinión, son las de la quinta y sexta aventura, Absence makes the heart go yonder y Heir today, gone tomorrow. En cuanto a Quest for Glory, era una de esas mixturas con las que solía experimentar Sierra, y con buen resultado, en la que mezclaron las características de las aventuras gráficas y de los juegos de rol (puedes elegir a tu personaje y personalizarlo), géneros que hace años no eran tan disímiles. De nuevo, cubiertas dignas de un manual de rol, más serias las del King’s Quest, también la del primer Quest for Glory y más Disney la de su cuarta entrega, Shadows of darkness.








Y para el final, el díptico Conquests of Camelot: the search for the Grail y Conquests of the Longbow: the legend of Robin Hood. Conquests of the longbow, primero comentaré este, fue el acercamiento de Sierra, capitaneado por Christy Marx, a la historia de Robin de Locksley, con el arquero de la leyenda y su hueste tratando de recolectar maravedís, escudos y reales (o sus equivalente ingleses) para pagar el rescate de Ricardo Corazón de León, preso de los pérfidos franceses. Sirviéndose del sistema SCI1 que simplificaba el manejo cambiando los comandos escritos por el control con ratón y con unos gráficos en 256 colores más que decentes para la época, me sorprende el segundo plano en el que se mantiene a este título, sepultado siempre por las aventuras de mayor renombre de la compañía. La caja, cuyo diseñador desconozco, cuenta con el héroe de Sherwood en el centro de la composición, flanqueado por las caras de los protagonistas, en un estilo que recuerda al Impresionismo.




El último título de esta entrada corresponde a Conquests of Camelot: the search for the Grail, de 1990. Las letras caligrafiadas por Chretien de Troyes en el siglo XII para dar forma a Los cuentos del Grial siguen influyendo siglos después de ser escritas. El atractivo del cáliz presuntamente usado en la última cena (vaso, bandeja, piedra mágica o simple usurpación cristiana de los calderos mágicos celtas) sigue vigente casi 900 años después, tiempo que nos ha dejado una lista interminable de obras en diferentes ámbitos como Parzival de Wolfram von Eschenbach, Parsifal de Wagner, Indiana Jones y la última cruzada o Gabriel Knight III de la propia Sierra. En lugar de adaptar la base argumental a nuestra época, como las dos últimas, The search for the Grail vuelve al origen, uniendo la búsqueda del Grial al ciclo artúrico ya que como el mismo Arturo Pendragon viajaremos desde Camelot hasta Tierra Santa para recuperar el vaso que contiene la sangre de Jesucristo añadiéndole acertijos al camino.




The search for the Grail, diseñado, dirigido y escrito por Christy Marx, tiene ese regusto añejo de las aventuras ochenteras de Sierra, gracias principalmente al sistema híbrido de control (ratón para dirigir, comandos para interactuar) y a los gráficos en 16 colores, algo que chocaba con el aspecto del King’s Quest V, editado en el mismo año. Sin embargo, Peter Ledger, encargado del arte del juego (y de una portada ante la que sobran las palabras), y marido de Christy Marx (debía de ser un sitio solitario, de aquí salieron muchas parejas), supo sacar un buen partido a la paleta EGA que poco a poco iba siendo adelantada por las novedades de la época, usando los recursos a su alcance de manera bien pensada, como atestigua el sabio uso de las sombras. Por ello, además de la propia trama y puede que junto a los escenarios pixelados de la vieja escuela, el ambiente que se respira es de antigüedad, de época pasada y encerrada entre las recias guardas de un libro viejo, cosa que para mi gusto potencia la experiencia del juego.