miércoles, 26 de octubre de 2011

Portadas de videojuegos (III: Sierra)



Nos movemos ahora a las cercanías del Parque Nacional Yosemite, a las montañas de Sierra Nevada en Oakhurst, donde cual hippies lanzados a los 80 Ken y Roberta Williams montaron la empresa familiar cuyo logo y fanfarria inicial coparon la industria del entretenimiento por ordenador durante 20 años. El ingente listado de aventuras de Sierra, desarrolladas por la propia compañía o por filiales, colmaba los intereses de un amplio espectro de la población de esta época: la fantasía heroica de los King’s Quest o Quest for glory, el realismo sucio del Police Quest, la parodia sci-fi del Space Quest, Leisure Suit Larry y su ligón de motel o el acervo macabro y gótico (no del de bolso de ataúd, sino del de verdad) de un Gabriel Knight son unos pocos ejemplos del radio de acción que contemplaba dicha empresa. Y parejo a estos desarrollos corría el auge de talentos que hoy en día tienen resonancias casi míticas como Lori Ann Cole, Mark Seibert, Al Lowe, Scott Murphy o Jane Jensen. Además, era propio de Sierra, y eran lemas de Ken Williams, lo que hoy se vende de manera novedosa como valor añadido y fidelizar a la clientela. Así, incluyeron en sus ediciones mapas de los juegos (necesarios en varios de ellos, todo sea dicho), cómics, las revistas Interaction Magazine o Space Piston Magazine... para completar la experiencia del jugador que había depositado su confianza en ellos. Como consecución lógica, las portadas también formaron parte integral de este cuidado casi artesano.




A Sierra, en su política de juegos para toda la familia, le dio en un par de ocasiones por un tema que no se ha visto con mucha asiduidad en el panorama aventurero y que ofrece un buen puñado de posibilidades: el western. La primera fue en 1988, con Gold Rush!, donde debíamos como Jerrod Wilson, el acomodado editor de un periódico de Brooklyn, ir a Sacramento en plena fiebre del oro para evitar que nuestro hermano sea condenado por un crimen que, adivinen, no cometió. La segunda suponía la colaboración entre dos amantes del gag como Al Lowe y Josh Mandel que en 1993 se sacaron de la manga Freddy Pharkas, el homenaje cómico a los códigos de las películas de John Wayne y compañía donde un antiguo vaquero reconvertido a farmacéutico (atención a la canción de principio) llega a Corsegold para ganarse la vida, pueblo donde las cosas parece que no van tan bien como cabría esperar. Las ilustraciones para las respectivas cajas corrieron por derroteros bien diferentes: la de Gold Rush! cuenta con líneas duras y colores algo fríos para retratar el ambiente de bandidos encapuchados y desesperación por encontrar una pepita de oro, como de portada de antología de relatos clásicos; la de Freddy Pharkas, obra de Terry Robinson, con líneas curvas y colores pintorescos que parodian uno de los planos más característicos del género, encuadrado por una cenefa imitando a la madera con motivos del Oeste.






La relación del mentado Terry Robinson con Sierra fue bastante fructífera, con una colaboración que alcanza casi la veintena de juegos en los que participó. Suyas fueron también las portadas del Space Quest IV: Roger Wilco and the time rippers y del Space Quest V: the next mutation, ambas delirantes aventuras de la saga del barrendero espacial buscado en más de siete sistemas. Estilo similar en color y dibujo seguía la cubierta de la sexta entrega de la serie, Roger Wilco in the spinal frontier; no así la tercera, The pirates of Pestulon, diseño más calmado, aunque igualmente paródico, de John T. Shaw.






Una de las imágenes que más se me han quedado grabadas tras las lecturas infantiles de la ya mil veces citada OKPC fue la de la cubierta de Woodruff and the schnibble of Azimuth. Desarrollada por Coktel Vision, compañía adquirida por Sierra en 1993 y que editó este título, extravagante en dibujos y argumento donde el medio boozook (es una raza) Woodruff busca a su padre secuestrado, el científico de nombre Azimuth, que ha descubierto el Schnibble, un objeto que traerá paz a este mundo post-atómico donde los humanos han esclavizado a los boozooks y destruido su cultura.




Más serias se ponían las cosas con Police Quest, saga de simulación virtual del trabajo policial bajo el mando de James Walls, policía retirado metido a esto del diseño de aventuras en 1987 con Police Quest: in pursuit of the death angel. Habiendo jugado al primero (en su versión VGA) y al tercero, The Kindred, puedo decir algo que se puede aplicar a buena parte de los juegos de la compañía de Oakhurst: llenos de vida, ligeramente desesperantes en algunos casos, pero muy divertidos y adictivos. Como el policía Sonny Bonds, te dedicabas a hacer tu trabajo: fichar, ducharte, ponerte el uniforme, patrullar y, llegado el momento, introducirte en el caso que vertebraba la aventura, con su recogida de pruebas, procesamiento, análisis de indicios... Todo ello en una ciudad, Lytton, que de afable municipio pasó a ser carcomido por la lacra de las drogas atrayendo a todo tipo de indeseables. Indeseables, sí, que esto tomaba un poco el cariz reaganiano de las películas de Charles Bronson como bien recogen las portadas, que bien valdrían para los VHS de la época.






También de detectives, aunque amateurs, iban las dos aventuras de la serie Laura Bow, The Colonel’s bequest (diseñada por Roberta Williams) y The dagger of Amon Ra, en las que se planteaba un whodunnit al estilo de las novelas de Agatha Christie: el asesinato de los herederos de un coronel deseosos de hacerse con lo que este ha dispuesto en el testamento en la primera y más asesinatos relacionados con un artefacto egipcio en la segunda. Y el despertar de Jane Jensen como directora creativa en Sierra se dio con otro investigador, esta vez de lo oculto: el librero de Nueva Orleáns Gabriel Knight. Ya sea involucrado en asesinatos de vudú, lidiando con hombres lobo o vampiros, este John Silence de los compatibles siempre ha sido el más capaz para salvar el pellejo en el último instante con un comentario sarcástico y llevarse a casa una historia que escribir y vender (también vive de eso, no sólo de su legado familiar). Las potentes ilustraciones de Sins of the fathers y Blood of the sacred, blood of the damned, esta de Nathan Gams, ejemplifican elocuentemente la relación que el de Louisiana tiene con sus sueños hórridos y premonitorios. Además, ambos títulos venían con sendos cómics, firmado por Ron Spears el segundo y por Terese Nielsen el primero, este con un estilo que me recuerda a Dave McKean.






La vertiente de fantasía de la compañía venía principalmente representada por las sagas King’s Quest y Quest for Glory. En la primera, según la entrega que fuera, encarnabas a un miembro de la familia real de Daventry, siendo el de mayor fama Graham, quien asciende al trono del reino al final del primer juego. Las portadas más reseñables, en mi opinión, son las de la quinta y sexta aventura, Absence makes the heart go yonder y Heir today, gone tomorrow. En cuanto a Quest for Glory, era una de esas mixturas con las que solía experimentar Sierra, y con buen resultado, en la que mezclaron las características de las aventuras gráficas y de los juegos de rol (puedes elegir a tu personaje y personalizarlo), géneros que hace años no eran tan disímiles. De nuevo, cubiertas dignas de un manual de rol, más serias las del King’s Quest, también la del primer Quest for Glory y más Disney la de su cuarta entrega, Shadows of darkness.








Y para el final, el díptico Conquests of Camelot: the search for the Grail y Conquests of the Longbow: the legend of Robin Hood. Conquests of the longbow, primero comentaré este, fue el acercamiento de Sierra, capitaneado por Christy Marx, a la historia de Robin de Locksley, con el arquero de la leyenda y su hueste tratando de recolectar maravedís, escudos y reales (o sus equivalente ingleses) para pagar el rescate de Ricardo Corazón de León, preso de los pérfidos franceses. Sirviéndose del sistema SCI1 que simplificaba el manejo cambiando los comandos escritos por el control con ratón y con unos gráficos en 256 colores más que decentes para la época, me sorprende el segundo plano en el que se mantiene a este título, sepultado siempre por las aventuras de mayor renombre de la compañía. La caja, cuyo diseñador desconozco, cuenta con el héroe de Sherwood en el centro de la composición, flanqueado por las caras de los protagonistas, en un estilo que recuerda al Impresionismo.




El último título de esta entrada corresponde a Conquests of Camelot: the search for the Grail, de 1990. Las letras caligrafiadas por Chretien de Troyes en el siglo XII para dar forma a Los cuentos del Grial siguen influyendo siglos después de ser escritas. El atractivo del cáliz presuntamente usado en la última cena (vaso, bandeja, piedra mágica o simple usurpación cristiana de los calderos mágicos celtas) sigue vigente casi 900 años después, tiempo que nos ha dejado una lista interminable de obras en diferentes ámbitos como Parzival de Wolfram von Eschenbach, Parsifal de Wagner, Indiana Jones y la última cruzada o Gabriel Knight III de la propia Sierra. En lugar de adaptar la base argumental a nuestra época, como las dos últimas, The search for the Grail vuelve al origen, uniendo la búsqueda del Grial al ciclo artúrico ya que como el mismo Arturo Pendragon viajaremos desde Camelot hasta Tierra Santa para recuperar el vaso que contiene la sangre de Jesucristo añadiéndole acertijos al camino.




The search for the Grail, diseñado, dirigido y escrito por Christy Marx, tiene ese regusto añejo de las aventuras ochenteras de Sierra, gracias principalmente al sistema híbrido de control (ratón para dirigir, comandos para interactuar) y a los gráficos en 16 colores, algo que chocaba con el aspecto del King’s Quest V, editado en el mismo año. Sin embargo, Peter Ledger, encargado del arte del juego (y de una portada ante la que sobran las palabras), y marido de Christy Marx (debía de ser un sitio solitario, de aquí salieron muchas parejas), supo sacar un buen partido a la paleta EGA que poco a poco iba siendo adelantada por las novedades de la época, usando los recursos a su alcance de manera bien pensada, como atestigua el sabio uso de las sombras. Por ello, además de la propia trama y puede que junto a los escenarios pixelados de la vieja escuela, el ambiente que se respira es de antigüedad, de época pasada y encerrada entre las recias guardas de un libro viejo, cosa que para mi gusto potencia la experiencia del juego.



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