Sin embargo, aunque supongo que no hace falta la explicación, no todo fue LucasArts y Sierra durante los 90. A principios de la década, proliferaron las compañías que hicieron de este género su estandarte e inundaron el mercado de títulos de diferente pelaje.
La francesa Infogrames Entertainment desarrolló un puñado de videojuegos que, si bien no gozan todos de la misma calidad, engrosan siempre las listas de aventuras gráficas a recordar. Una de ellas era Alone in the dark, considerado el pistoletazo de salida al survival horror, el eslabón entre la aventura gráfica pura y los Resident Evil, así como un referente a la hora de introducir los polígonos en las pantallas de nuestros compatibles (este término se está perdiendo). En este juego encarnábamos a Edward Carnby, un detective que se sumergía en el mundo de lo oculto y tenía que enfrentarse a diferentes entidades terroríficas. Si en la primera entrega Carnby era un personaje más del imaginario de H. P. Lovecraft, en la segunda se las había de ver con espíritus de piratas centenarios, mientras que la tercera iba de un poblado del Oeste aparentemente desierto y de vaqueros que regresaban de la tumba. Las portadas mostraban a la perfección lo que prometía esta saga, brillantes ejemplos de ilustración fantástica, dignas de ser portadas de un Weird Tales, donde el artista o artistas en cuestión (desconocidos para mí) manejaba/n con soltura algunos de los tópicos del género (el caserón abandonado, el galeón perdido, el pueblo perdido y abandonado).
También lovecraftianos, Infogrames eran muy de esto, fueron Shadow of the Comet y Prisoner of Ice. En el primero somos John Parker, un fotógrafo que se dirige al pueblo de Illsmouth para ser testigo del paso del cometa Halley, misma villa en la que perdió la cordura Lord Boleskine. En el segundo, el teniente americano Ryan, quien con el submarino británico HMS Victoria,descubre dos cajas de madera de sospechoso contenido durante el rescate del explorador noruego Bjorn Hamsum. Las portadas de ambos insinuan acertadamente las claves del Ciclo de Cthulhu, sugiriendo más que enseñando.
Otra de las compañías que decidieron seguir la senda encabezada por LucasArts y Sierra fue Adventure Soft. El buque insignia de esta empresa familiar (la llevaban los Woodroffe: padre, madre e hijo) era Simon the Sorcerer, aventura fuertemente influenciada por la saga de Terry Pratchett Mundodisco y algunos rasgos del primer Monkey Island (rasgos, por otra parte, bastante generales a la hora de plantear relatos). En ella, Simon, el niño estúpido y necesitado de un duro correctivo, vaga por un mundo que satiriza las novelas de fantasía y los cuentos populares, mezclándolos con elementos de la cultura popular (me robaron el chiste de los magos interpretando a policías y oficinistas en un juego de rol). Lo que se refleja en las colorista caja diseñada por Paul Drummond (¿artífice también de la de Elvira: the jaws of Cerberus?, desarrollada por la vieja Horrorsoft, embrión de Adventure Soft), donde aparece Simon, Sórdido (el villano de la saga), trasgos de baja fibra moral... En la tapa de la segunda entrega, a cuenta de Jeff Wall, un satisfecho Simon posa con los objetos que parodian al léon y el armario del primer libro de Las crónicas de Narnia (y de su subtítulo parodiado para la ocasión), además de con piratas, aspirantes a señores del mal o Jack Nicholson. Una fiel trasposición de los simpáticos gráficos VGA del juego.
1995, azuzado por el rugiente panorama aventurero y supongo que por el éxito del primer Simon the Sorcerer, fue el año en el que Psygnosis (mítica la lechuza) decidió editar el original, Mundodisco, el de Pratchett, en una saga desarrollada por Perfect Entertainment que dio tres títulos al mundo. El primero de ellos, surrealista y absurdo como él solo (tal vez por ello podría catalogarse como el más fiel a los libros), nos presenta a un Rincewind, ¡doblado por Eric Idle!, enviado a lidiar con un dragón invocado por conspiradores para asolar un Ankh-Morpork de líneas redondeadas y colores reventones. En la segunda entrega, Presuntamente desaparecido, un flamante aspecto de dibujos animados nos proporcionaba el escenario en el que andábamos a la busca y captura de MUERTE (más o menos como en Mort, pero visitando Hollywood). La tercera aventura, por su parte, editada por GT Interactive en 1999, nos ponía en la piel de Lewton, un detective sacado de una novela de Raymond Chandler al que se le encarga investigar una desaparición en un Ankh-Morpork de noche perpetua y seres de mala catadura (más aún, que para eso este se llama Discworld Noir). El diseño de las cajas de los dos primeros corrió a cargo del más clásico dibujante de Rincewind y compañía, Josh Kirby, ilustrador cuyos trabajos para las portadas e ilustraciones de los libros de esta saga le granjeó un buen número de seguidores. Los colores y vertiginosas líneas de carrusel con las que dio vida al mundo que se extiende sobre las espaldas del Gran A’tuin se han convertido sin duda en un icono del género.
También de fantasía, aunque esta vez de corte más serio, era Death Gate, título de la extinta Legend Entertainment Company, desarrolladora que dio sus buenas alegrías al público aventurero, pero que murió en un anonimato atroz hace escasos años. De 1994, Death Gate era la adaptación a videojuego de una serie de siete novelas de Margaret Weis y Tracy Hickman y para cuyo argumento y otros pormenores, por no copiar descaradamente, os remito a la reseña de Aventura y CÍA. Valga aquí mencionar el trabajo de Keith Parkinson, especialista en fantasía y curtido en dibujos para novelas, Dungeons and Dragons, Magic..., cuya portada Fire Sea para el libro de idéntico nombre se convirtió en la cubierta para este videojuego. Imagen no muy halagüeña, suponemos, para los paladines que diminutos asisten a la estampa, esta ilustración podría también recibir el título de Dragón rampante en caverna infernal, habida cuenta del lagarto gigante que emerge del océano de fuego y que domina el cuadro.
La francesa Infogrames Entertainment desarrolló un puñado de videojuegos que, si bien no gozan todos de la misma calidad, engrosan siempre las listas de aventuras gráficas a recordar. Una de ellas era Alone in the dark, considerado el pistoletazo de salida al survival horror, el eslabón entre la aventura gráfica pura y los Resident Evil, así como un referente a la hora de introducir los polígonos en las pantallas de nuestros compatibles (este término se está perdiendo). En este juego encarnábamos a Edward Carnby, un detective que se sumergía en el mundo de lo oculto y tenía que enfrentarse a diferentes entidades terroríficas. Si en la primera entrega Carnby era un personaje más del imaginario de H. P. Lovecraft, en la segunda se las había de ver con espíritus de piratas centenarios, mientras que la tercera iba de un poblado del Oeste aparentemente desierto y de vaqueros que regresaban de la tumba. Las portadas mostraban a la perfección lo que prometía esta saga, brillantes ejemplos de ilustración fantástica, dignas de ser portadas de un Weird Tales, donde el artista o artistas en cuestión (desconocidos para mí) manejaba/n con soltura algunos de los tópicos del género (el caserón abandonado, el galeón perdido, el pueblo perdido y abandonado).
También lovecraftianos, Infogrames eran muy de esto, fueron Shadow of the Comet y Prisoner of Ice. En el primero somos John Parker, un fotógrafo que se dirige al pueblo de Illsmouth para ser testigo del paso del cometa Halley, misma villa en la que perdió la cordura Lord Boleskine. En el segundo, el teniente americano Ryan, quien con el submarino británico HMS Victoria,descubre dos cajas de madera de sospechoso contenido durante el rescate del explorador noruego Bjorn Hamsum. Las portadas de ambos insinuan acertadamente las claves del Ciclo de Cthulhu, sugiriendo más que enseñando.
Otra de las compañías que decidieron seguir la senda encabezada por LucasArts y Sierra fue Adventure Soft. El buque insignia de esta empresa familiar (la llevaban los Woodroffe: padre, madre e hijo) era Simon the Sorcerer, aventura fuertemente influenciada por la saga de Terry Pratchett Mundodisco y algunos rasgos del primer Monkey Island (rasgos, por otra parte, bastante generales a la hora de plantear relatos). En ella, Simon, el niño estúpido y necesitado de un duro correctivo, vaga por un mundo que satiriza las novelas de fantasía y los cuentos populares, mezclándolos con elementos de la cultura popular (me robaron el chiste de los magos interpretando a policías y oficinistas en un juego de rol). Lo que se refleja en las colorista caja diseñada por Paul Drummond (¿artífice también de la de Elvira: the jaws of Cerberus?, desarrollada por la vieja Horrorsoft, embrión de Adventure Soft), donde aparece Simon, Sórdido (el villano de la saga), trasgos de baja fibra moral... En la tapa de la segunda entrega, a cuenta de Jeff Wall, un satisfecho Simon posa con los objetos que parodian al léon y el armario del primer libro de Las crónicas de Narnia (y de su subtítulo parodiado para la ocasión), además de con piratas, aspirantes a señores del mal o Jack Nicholson. Una fiel trasposición de los simpáticos gráficos VGA del juego.
1995, azuzado por el rugiente panorama aventurero y supongo que por el éxito del primer Simon the Sorcerer, fue el año en el que Psygnosis (mítica la lechuza) decidió editar el original, Mundodisco, el de Pratchett, en una saga desarrollada por Perfect Entertainment que dio tres títulos al mundo. El primero de ellos, surrealista y absurdo como él solo (tal vez por ello podría catalogarse como el más fiel a los libros), nos presenta a un Rincewind, ¡doblado por Eric Idle!, enviado a lidiar con un dragón invocado por conspiradores para asolar un Ankh-Morpork de líneas redondeadas y colores reventones. En la segunda entrega, Presuntamente desaparecido, un flamante aspecto de dibujos animados nos proporcionaba el escenario en el que andábamos a la busca y captura de MUERTE (más o menos como en Mort, pero visitando Hollywood). La tercera aventura, por su parte, editada por GT Interactive en 1999, nos ponía en la piel de Lewton, un detective sacado de una novela de Raymond Chandler al que se le encarga investigar una desaparición en un Ankh-Morpork de noche perpetua y seres de mala catadura (más aún, que para eso este se llama Discworld Noir). El diseño de las cajas de los dos primeros corrió a cargo del más clásico dibujante de Rincewind y compañía, Josh Kirby, ilustrador cuyos trabajos para las portadas e ilustraciones de los libros de esta saga le granjeó un buen número de seguidores. Los colores y vertiginosas líneas de carrusel con las que dio vida al mundo que se extiende sobre las espaldas del Gran A’tuin se han convertido sin duda en un icono del género.
También de fantasía, aunque esta vez de corte más serio, era Death Gate, título de la extinta Legend Entertainment Company, desarrolladora que dio sus buenas alegrías al público aventurero, pero que murió en un anonimato atroz hace escasos años. De 1994, Death Gate era la adaptación a videojuego de una serie de siete novelas de Margaret Weis y Tracy Hickman y para cuyo argumento y otros pormenores, por no copiar descaradamente, os remito a la reseña de Aventura y CÍA. Valga aquí mencionar el trabajo de Keith Parkinson, especialista en fantasía y curtido en dibujos para novelas, Dungeons and Dragons, Magic..., cuya portada Fire Sea para el libro de idéntico nombre se convirtió en la cubierta para este videojuego. Imagen no muy halagüeña, suponemos, para los paladines que diminutos asisten a la estampa, esta ilustración podría también recibir el título de Dragón rampante en caverna infernal, habida cuenta del lagarto gigante que emerge del océano de fuego y que domina el cuadro.
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