martes, 25 de octubre de 2011

Portadas de videojuegos (II: LucasArts)



No sólo de pociones, armaduras y escopetas de dos cañones vive el video-jugador. Las portadas que más devoraban mis ojos eran las de las aventuras gráficas, esas intrigantes narraciones en las que se avanza a base de superar enigmas inteligentemente integrados. En teoría.

Hablar de aventuras gráficas es referirse obligadamente a LucasArts y Sierra, dos gigantes del entretenimiento que, cada uno con sus variantes de estilo y enfoque, sentaron las bases del género entre mediados de los 80 y comienzos de los 90. Aunque en ocasiones se suele nombrar a LucasArts como la compañía “amigable” y a Sierra como la que sometía al jugador a la tortura del callejón sin salida y a muertes aleatorias lo cierto es que aun siendo empresas con distinta filosofía compartían una visión centrada en proporcionar al jugador títulos de enorme calidad.




Comencemos por la empresa de San Francisco. Con un saco de aventuras que se remontan a 1987, fecha de Maniac Mansion, LucasArts logró colocarse como sinónimo de diversión con su decena larga de ediciones dedicadas al género. Las portadas de esta casa han sido abordadas de manera diversa, del modo más surrealista al más serio, contando incluso con cubiertas dibujadas con (casi) toda gravedad para títulos de carácter cómico (aparentemente, como veremos).






La caja del Zak McKracken, en el que como Zak tenemos que rechazar la invasión de unos alienígenas que están atontando a la población mundial a través del sistema telefónico, es una de esas muestras de diseño humorístico, con sus líneas redondeadas, explosión de colores y personajes ya parodias de famosos (esa postura a lo Indiana Jones, las eternas gafas/bigote de Groucho Marx), ya directamente estrambóticos. El color vuelve a desbordarse por todas partes para Sam & Max hit the road, primera entrega del perro con voz de profeta y el conejo diestro en pensamiento lateral. El viaje por los Estados Unidos profundos, y no tan profundos, de estrellas de country de tercera, restaurantes de comida rápida clónicos, museos de lo absurdo (la verdad es que no me importaría pasarme por uno) y hombres topo cobra vida en el dibujo perpetrado, como el anterior, por Steve Purcell, un maestro aún en forma en esto de las artes plásticas. Por su parte, la portada de la segunda aventura del arqueólogo más famoso de todos los tiempos (lo siento por Arthur Evans), Indiana Jones and the fate of Atlantis, supone todo lo contrario, con una ilustración de William Eaken que siguiendo el arte de Drew Struzan se sirve de una línea más sobria y una paleta con mayores matices para definir con realismo los elementos de esta sobresaliente aventura que nos lleva desde el Barnett College hasta las entrañas mismas del continente perdido. También a Bill Eaken corresponde la factura de la de The Dig, una sencilla ilustración, con reminiscencias al póster de La cosa, que prefigura la profunda aventura espacial que promete el eslogan.








La cubierta más atípica de LucasArts corresponde a una aventura igualmente rara dentro de su catálogo. Loom era la niña bonita de Brian Moriarty, diseñador experto en narrativa interactiva cuya experiencia se remonta a la cada vez más lejana en el tiempo Infocom, quien nos legó este juego en el que Bobbin Threadbare, del gremio de los tejedores, ha de evitar la llegada de la Tercera Sombra y la destrucción del universo. Con esta premisa, Mark J. Ferrari, quien participó en labores gráficas durante el desarrollo, se encargó de la portada, una ilustración en la que se observan las manos del protagonista creando un conjuro en medio de una noche estrellada, en unos tonos azules que recuerdan la bella iluminación que acompaña nuestras horas de entretenimiento en este título. Asimismo, también merece sobradamente su mención la contraportada, un soberbio trabajo de reminiscencias medievales de Dugald Stermer.






Y para el último lugar he dejado la que casi con ninguna duda es la franquicia más icónica de estos americanos. Monkey Island es sinónimo de aventura gráfica desde su misma edición, modelo para cualquier compañía que quiera hacer las cosas de una manera decente, punto de comparación para explicarle a los desconocidos a qué estás jugando y Santo Grial incluso para aquellos que hoy sólo se desviven por el último hype de incontables polígonos, pero que recuerdan con agrado 1990 (al tiempo que piden evolución al género: incoherente a la par que estúpido). En definitiva, que ha alcanzado un estatus cuasi divino. Y su portada, de Purcell, no iba a ser menos: un joven pirata avanza espada en mano con ojos de estar esperando divisar algo terrible acompañado de una mujer pirata, otros filibusteros y ¿un mono que blande un plátano cual cuchillo?; una calavera enorme, un barco fantasmagórico y ¿la cabeza gigante de un mono? Y es que esto es Monkey Island. Citando a Carlos Jürschik de Aventura y CÍA, sí, hay máquinas de grog-cola, pero también están las ollas podridas (¡y los estofados!). Están los absurdos caniche, pero también está el grog. La aventura pura de piratas a la que se le suma la parodia desaforada y absurda. Y quien busque más oscuridad, ahí tiene la del Monkey Island 2, de nuevo Purcell, con un LeChuck podrido dispuesto a apuñalar con saña la imagen vudú de Guybrush, quien se desespera en un segundo plano (desgraciadamente, todo parecido con la reedición de hace un año es pura casualidad).



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