viernes, 2 de diciembre de 2011

Blake y Mortimer: la Marca Amarilla










Puede resultar algo extraño que meses después de abrir el blog no haya ninguna entrada sobre el tebeo que le da nombre y apenas otras dos para el mundo del cómic (el comentario sobre los apócrifos de Tintín y una mini-historieta de factura propia dedicada al eterno Peter Cushing). Pero este blog nunca se puso una serie de objetivos a cumplir, aunque sí cierta serie de temas que encontraron un buen símbolo/resumen en el título La marca amarilla. Y si bien era cuestión de tiempo hablar sobre Blake y Mortimer no lo era menos que este cuaderno de bitácora (la bitácora es el armario) iba a ser actualizado en función de lo que me interesara en cada momento dado. Y no es hasta ahora que he decidido releer y sentarme a criticar esta obra de Edgar P. Jacobs.








Edgar P. Jacobs, belga de 1904, formaba parte del equipo que ayudaba a Hergé, como si de van Dycks o Sneijders de Rubens se tratase, a darle forma a las historietas de Tintín, trabajo que también realizaron otros autores antes de dar el salto con sus propias publicaciones, como Jacques Martín o Bob de Moor, cuya influencia del arte de George Remí es fácilmente detectable. Un buen día Jacobs tiene la feliz idea de darle rienda suelta a sus propias creaciones (además de discutir con el autor de Tintín el compartir la autoría del tebeo del reportero con flequillo firmándolo con los nombres de ambos. La respuesta fue clara). Fruto de esta idea, en 1946, aparecían Blake y Mortimer protagonizando su primera aventura: El secreto del espadón. A este triple número (estaba dividido en tres partes) le siguió El misterio de la gran pirámide, historia en dos cómics que narra los secretos que esconde la pirámide de Keops, ahora al alcance de héroes y villanos de mediados del siglo XX gracias al desciframiento del papiro de Manetón. Habría que esperar a 1953 para hacerse con la primera historieta auto-conclusiva de este dúo dinámico.




La marca amarilla (y desde ya doy aviso de los desvelos de parte de la trama) nos sitúa en un Londres que es todavía capital del imperio británico, asediado por los folletinescos robos y ataques del desconocido cuyo mote da nombre al tebeo. Su modus operandi es sencillo: avisa a los periódicos de dónde va a cometer su siguiente fechoría y, una vez realizada ante la incredulidad de la gente y a pesar de todas las medidas, su símbolo en tiza amarilla deja la huella indeleble de que ha conseguido burlarse una vez más de la city. Tras el atraco al Banco de Inglaterra o la falsa bomba en el 10 de Downing Street, la ultima acción (el robo de la corona de la reina, nada menos) empuja al Home Office a estrechar relaciones con Scotland Yard y a Francis Blake a solicitar la ayuda de su amigo Philip Mortimer.




El desarrollo del argumento recoge varias de las características más recurrentes de los medios de entretenimiento del momento, con sus referencias cinematográficas (la M) y literarias (la reunión de dignatarios ingleses, como en La máquina del tiempo), con una mezcla de intriga detectivesca, dosis de misterio y una fuerte carga de ciencia-ficción (grandes computadoras en manos de villanos carentes de toda moral) que se hace familiar y agradable. Así, el misterioso atacante no es sino un hombre tele-dirigido por un científico loco en busca de venganza y poder (pero principalmente venganza). La historia raya en momentos de gran brillantez, como el comienzo nocturno que nos pone en antecedentes, o la trampa que tiende la marca amarilla a Blake, que continúa con el intento de dar caza al primero y que se convierte en una vertiginosa persecución en coche por las calles de Londres. Y siempre con flema británica, pues parte del atractivo de esta serie radica en el carisma de los personajes principales, ejemplo claro de ese estereotipo que sabe medir siempre y en todo lugar los ritmos y los tiempos uno, y más impulsivo, con un académico sentido de la curiosidad, el otro. Hijos de la Gran Bretaña, Blake es un oficial del servicio secreto británico; por su parte, Mortimer es un físico nuclear que se dedica, es gente de aficiones patrióticas, a ejercer de investigador en sus ratos libres (o cuando su amigo le envía un telegrama pidiendo su opinión). El resultado es una pareja casi tan mítica como Tintín y Haddock, como unos David Niven y Michael Caine con stiff upper lip cuando toca, con humor y agudos en otras ocasiones, caballeros y camaradas siempre, al servicio de su Majestad.

La marca amarilla destaca también por su acabado y color, como no se podría esperar otra cosa de quien se encargó del arte de álbumes como Las siete bolas de cristal o El templo del sol. El trazo del dibujo, fino, preciso y limpio, pictóricamente hablando inserto más o menos en la corriente de la línea clara, realista en los cuerpos y caricaturesco en las caras, es acompañado por un color principalmente plano, con ciertos matices, pero que no niega la inclusión de sombras.




Sin embargo, a pesar de los aciertos de La marca amarilla que nos predisponen a disfrutar del cómic, hay ciertos detalles que aunque no arruinan el relato sí que lo deslucen un tanto impidiendo que llegue a cotas de calidad más altas. El primero de ellos corresponde al modo de narrar inherente a E. P. Jacobs y que, para bien o para mal, es parte de su sello particular. Y es que el uso y abuso de los cuadros de situación genera una redundancia gratuita, pues no suelen aportar nada a la imagen, ralentizando el discurso al darnos por partida doble cada escena, tanto en imágenes como en palabras. Esta actitud hace que se haya catalogado a Blake y Mortimer de literatura dibujada, defendiendo el acercamiento voluntario de Jacobs a este modo de narrar, aunque bien se puede ver en lo mismo la impericia e incapacidad a la hora de usar los códigos del arte secuenciado que más estilizadamente usara Hergé.




Asimismo, aunque no sean de carácter grueso, ciertas incoherencias de la trama provocan que arruguemos el gesto al asistir a giros casi sin explicación o incongruencias en el argumento. De esta manera, salvo el atraco al Banco de Inglaterra (que podemos suponer servirá para financiar los planes del super-villano), no se explican las motivaciones del resto de ataques del autómata dirigido por el dr. Septimus, cuyo objetivo principal es doblegar a aquellos prohombres que ridiculizaron y humillaron las investigaciones que presentó bajo el pseudónimo de John Wade. Como tampoco se explica que dicho autómata, ¡Olrik!, tenga problemas al asaltar el lugar donde se hospedan Blake y Mortimer al despertar su subconscientes por los artefactos egipcios de estos cuando en la primera noticia que leemos se nos cuenta que ha robado también la daga de Amenópolis III (tal vez sea el influjo del lugar). A su vez, a algunos lectores les puede incomodar o resultar abrumadora la gran carga de texto de algunos diálogos, memorables por su longitud y por su uso en ocasiones poco sutil a la hora de explicarnos las deducciones de los personajes o darnos resúmenes de lo ocurrido al detalle, como ese mad doctor contándonos al final sus planes de venganza y dominación al detalle o el speech final de Blake (encantador, por otra parte).




No obstante, La marca amarilla, pese a sus defectos, se merece una lectura atenta, ya sea por su dibujo, su argumento pulp o por ese Olrik desatado que recuerda en vestimenta al dr. Jarrod (excelente Vincent Price) de Los crímenes del museo de cera. O por sus buenos, sus malos y su espíritu de serial de los años 50 que me hace pensar si no hubiera sido mejor nacer antes para disfrutarlo sin complejos. Finalmente, espero que Álex de la Iglesia pueda obtener el presupuesto suficiente para que su próxima película sea la esperada adaptación de este tebeo con tono de ciencia-ficción británica. Tal vez gracias al estreno mundial de Tintín y para contestar el ejemplo negativo de El capitán Trueno (fiasco ya previsto desde las brillantes declaraciones de actores y director y muestra brillante de cómo funcionan las cosas por España) La marca amarilla pueda tener su propia película, en manos no sólo de alguien muy capaz, sino también en las de alguien que ama al género y no se acerca a él desde una soberbia y una superioridad moral que no son en otros sino un intento falaz de ocultar la ausencia de ideas propias, de conocimiento de causa, humildad y competencia cinematográfica.


martes, 15 de noviembre de 2011

Arte lovecraftiano: Clark Ashton Smith, Santiago Caruso, Enrique Alcatena


¿Cuántos, leyendo un relato de Lovecraft o allegados, os habéis dicho “esto tengo que dibujarlo porque no me entra en la cabeza”? Algo parecido comentaba en la reciente entrada sobre The call of Cthulhu y los mundos creados en los Mitos de Cthulhu: las arquitecturas y entidades que se dan cita en esta cosmogonía del siglo XX amenazan la vida y la psique de todos los que se han encontrado a sus pies, pues de entre aquellos que regresen del vacío cósmico ¿quién conservará la cordura suficiente como para dibujar lo innombrable? ¡Tekeli-li! ¡Tekeli-li!




Hoy día, estamos prácticamente desbordados por las representaciones de los Seres Primigenios y demás, hechos con mayor o menor fortuna y de los más devotos al espíritu del ciclo hasta los que convierten a Cthulhu en el compañero de Hello Kitty (si Lovecraft no tenía humor era debido a esto). Muy diversos autores han dado forma a los horrores venidos de más allá de la estratosfera siguiendo las escasas descripciones de los relatos y con el paso del tiempo incluso se ha establecido cierto canon a la hora de representar a estos seres de terror, tratando de domesticar el miedo abisal que emana de estas narraciones.




Recientemente, he leído (y observado con atención) Bestiario, título de la editorial Libros del Zorro Rojo donde el ilustrador Enrique Alcatena pone rostro a lo que difícilmente podría decirse que posee tal cosa. Autodidacta, sus ilustraciones se salen un tanto de la tónica general de los dibujos sobre los mundos de Lovecraft, azuzando, y no delimitando mediante lugares comunes, el horror cósmico. Son dibujos de auténtica pesadilla, con un uso del trazo y el color que crean estampas verdaderamente grotescas de seres que deberían estar encerrados por toda la eternidad. En páginas como la dedicada a la Gran Raza, los dibujos son relativamente fáciles de “abarcar”, las líneas son claras y la figura se capta a simple vista; pero en otras, como las dedicadas a Cthulhu o a Yog-Sothoth, los contornos se diluyen, las figuras dejan de ser captables de un solo vistazo, pues el pulso y mente de Alcatena se desatan dando lugar a visiones de carácter expresionista ante las que el ser humano se ve negado, hundido en un maremágnum, consciente de ser un simple nanosegundo en el reloj del universo.






En la colección Libros del Zorro Rojo, encontramos también a otro artista que ha volcado en el fantástico su saber hacer con lápices, pinceles y plumillas. La última obra en ser editada por este sello, El monje y la hija del verdugo, novela del extravagante, ácido y siempre necesario Ambrose Bierce, cuenta como glorioso acompañamiento con las intensas ilustraciones de Santiago Caruso, dibujante argentino con un potente bagaje a sus espaldas y que promete años de agradables sorpresas. Anterior al de Bierce, se encargó del acompañamiento visual de La condesa sangrienta, narración de la también argentina Alejandra Pizarnik sobre las correrías de la noble Erzsebet Bathory. Y el primero de todos fue, nada más y nada menos, El horror de Dunwich. Con un estilo donde se adivinan las herencias de los pintores medievales, Peter Brueghel el Viejo y su tratamiento de lo macabro, y la mística de William Blake y de los simbolistas, sus obras para este relato recrean con acierto la atmósfera de cotidianeidad extraña, libros viejos de nombre oscuro y secretos que no deben ser revelados.








Alcatena, Caruso y tantos otros, Breccia es un buen ejemplo, han tratado de dar forma al Caos, aunque siempre a este lado de la barrera, el lado de los lectores; pero ¿y si esa totemización viniera de parte de alguien que colaboró con sus relatos en los Mitos de Cthulhu?




Clark Ashton Smith era parte del núcleo duro, por así decir, del círculo de Lovecraft junto a August Derleth, Robert Bloch o Frank Belknap Long entre otros. Smith contribuyó con sus historias al mundo creado por el de Providence, con quien sostuvo una estrecha relación que mediante la correspondencia redujo los miles de kilómetros que distan entre California (patria chica de Smith) y Nueva Inglaterra, llegando a aparecer incluso como el sacerdote atlante Klarkash-Ton en El que susurra en la oscuridad. Smith no sólo elaboró textos como Estirpe de la cripta o Ubbo-Satha (perteneciente al Ciclo de Hiperbórea), sino que honró también a Tsathoggua (su aportación al panteón lovecraftiano) y compañía explorando otras de sus facetas artísticas.




Azathoth


Smith, principalmente conocido como autor de género fantástico, también tuvo una prolífica obra como escultor y pintor a la que se dedicó en cuerpo y alma durante los últimos 25 años de su vida ya que encontraba su elaboración más fácil y placentera que la de la escritura. Autodidacta, canalizando intuitivamente sus energías creativas, en sus dibujos se aprecia un trazo generalmente sinuoso, como de ilustración juvenil en ocasiones, mezclado con una intención científica, de recoger en un cuaderno las características de moradores y artefactos de culturas exóticas; y, junto a ello, un colorido que incide en esa sensación de extrañeza en el espectador, observador de un mundo que le es ajeno, lejano en el espacio y el tiempo, casi fantástico. Por su parte, las esculturas poseen un carácter totémico, subrayado por la sencillez de líneas que recuerdan a las formas usadas por civilizaciones pre-colombinas como la cultura moche o los olmecas o a relieves mesopotámicos (1). Azathoth, Shub-Niggurath, figuras atlantes que parecen representar gobernadores, otras que sugieren personalidades religiosas... Clark Ashton Smith no hizo sino poner en piedra lo que antes había escrito sobre papel.


Soldado hiperbóreo


Tsathoggua


Dagon


Eibon el brujo


Shub-Niggurath


Estas obras, algunas de ellas recogidas en The Fantastic Art of Clark Ashton Smith de Dennis Rickard, recibieron las alabanzas del propio Lovecraft. A buen seguro que vio en estas imágenes las estatuillas y dibujos rituales que devotos cultistas crearon a mayor gloria de dioses sedientos de sacrificios. Nosotros, como descubridores de civilizaciones olvidadas, nos limitaremos a contemplarlas como reliquias que encierran dentro historias que tal vez sería mejor no desenterrar.




Que se canten sus alabanzas,
y que se recuerde la abundancia
al Chivo Negro de los Bosques.
¡Iä! ¡Shub-Niggurath!
¡El Chivo de Mil Descendientes!



(1) Pájaro de dientes de sierra, de Clark Ashton Smith.

viernes, 4 de noviembre de 2011

Portadas de videojuegos (y V: más acá de las columnas de California)



Revolution Software fue otra de las compañías señeras para el público ávido de literatura interactiva. Principalmente conocidos por la saga Broken Sword, la historia de esta desarrolladora con sede en Inglaterra se remonta a 1990 dándose a conocer dos años después, cuando salió a la calle Lure of the temptress. En esta aventura, primera en la que emplearon el sistema Virtual Theatre, Diermot deberá escapar de las mazmorras de los skorl de la bruja Selena y evitar que conquisten y devasten su patria. Dermot Power no sacó mal partido al argumento, con una portada algo rudimentaria, como de barraca de feria, pero con un toque muy entrañable. El Virtual Theatre sería también aplicado en el siguiente título de los ingleses, Beneath a steel sky, poético nombre para una historia cyberpunk de sistemas totalitarios y personajes alienados. Con cómic y fondos a cargo de Dave Gibbons, Beneath a steel sky venía precedido por una portada minimalista, casi a modo de icono, una sugerente imagen del futuro que representaba en acero el skyline de esta aventura distópica.




Dichos títulos adquirieron un éxito reseñable, pero la joya de la corona llegaría en 1996 con Broken Sword y con él, de segundo nombre La leyenda de los templarios, un nuevo personaje, George Stobbart, entraba en el santoral junto a Guybrush Threepwood y Roger Wilco. Con hechuras de cómic franco-belga, la primera entrega sentaba las constantes de la serie: un héroe por accidente, una reportera con agallas, villanos que recurren a todo tipo de medios, ya fantásticos o ya más mundanos, para emborracharse de poder, viajes por medio mundo y animaciones y vivos dibujos que aún hoy llaman nuestra atención. Las fuerzas del mal (The smoking mirror en el original) planteaba la lucha por evitar el resurgir de Tezcatlipoca, dios de las tinieblas y la noche para los mixtecas, como vemos en la portada.




Darkseed fue la primera aventura de Cyberdreams, además de una de esas aventuras sobre las que se abre siempre el debate entre recuerdo vs. realidad. De las grandes de las épocas para unos, videojuego engrandecido por la nostalgia para otros, Darkseed fue de los primeros en aprovechar la bondades que ofrecía el por entonces novedoso CD: voces (con doblaje al castellano), sonido digital, videos... Y con unos fondos, más portada, que llevaban la rúbrica nada más y nada menos que de H. R. Giger, quien creaba un ambiente que subrayaba el planteamiento ya de por sí insano de esta aventura: aparatos que perforan el cerebro del protagonista, pasillos metálicos de intrincada arquitectura, mecanismo negros y brillantes que de lejos se asemejan a falos y vaginas... Lo que uno se espera del suizo, vaya.




Si Darkseed daba cobijo a las capacidades de Giger como dibujante, I have no mouth and I must scream hacía lo propio con las de Harlan Ellison como escritor. El argumento de esta aventura gráfica tenía también sus buenas dosis de delirio: Allied Mastercomputer (A. M.) es un ordenador creado para librar una guerra imposible de luchar por ningún ser humano. Tras tomar conciencia de su existencia y omnipotencia, eligió a cinco humanos para torturarles y hacerles padecer todo el daño que había sentido. Sadomasoquismo cibernético, sí, señor. En el diseño de la caja, de Bright & Associates, que valdría perfectamente como cubierta para Neuromante, se observa un rostro humano hastiado incrustado en un microchip, que grita ayuda, años 90 y tapa gastada de libro de sci-fi a partes iguales.




Casi dos décadas después del florecimiento de las aventuras gráficas, Dave Gilbert resolvió con su compañía Wadjet Eye Games acercarse a estas siguiendo, tanto en forma como en fondo, el modelo de aquellas que ennoblecieron el género. La saga Blackwell, la historia de una periodista independiente que es guiada por un espíritu ligado a su familia desde hace dos generaciones, tal vez sea la más conocida, pero fue con The shivah con la que Gilbert demostró sus capacidades de narrador, con una trama digna de un capítulo de Los Soprano y una sensibilidad muy poco común en este sector del entretenimiento. En The shivah, periodo de luto de siete días en yiddish, el rabino Russell Stone tendrá que meterse en los bajos fondos de Nueva York e investigar la muerte de un antiguo feligrés al que echó de la sinagoga por cuestiones teológicas y que ahora ha sido asesinado no sin antes dejarle la herencia, convirtiéndose así en el primer sospechoso. El póster promocional, que solía estar disponible en la tienda on-line de Wadjet Eye, tiene la fuerza suficiente como para no pasar desapercibido. En blanco y negro, Russell Stone, con cara seria, un poco de mala hostia y algo de paciencia infinita, parece perder su mirada en la creación de Yahvé, tal vez pensando para sí “por qué yo”. Ya tardáis en haceros con este juego.




Y la última aparición, no por ello menos importante, corresponde a las aportaciones españolas a este subjetivo elenco de portadas. Y las dos que incluyo comparten similar punto de vista. Tras Igor: objetivo Uikokahonia (toda una vida para aprender a decirlo), Hollywood Monsters fue el segundo título desarrollado por Pendulo Studios, hoy por hoy el estudio español con más renombre. De gráficos simpáticos, canción original de película porno y diseño de puzzles retorcido y en ocasiones sin sentido, esta aventura pretendía ser un homenaje al cine de terror y ciencia-ficción americano. No obstante, el trato a las situaciones y la parodia de los mitos del celuloide, con los que podremos interactuar, contribuyen, en mi opinión, a que más que homenaje esto parezca el recuerdo de alguien que creció con estas películas, pero que ahora, más adulto y estirado, las mira con cierta condescendencia. La cubierta, demasiado verista para el propósito de la trama, es, no obstante, muy digna de reseña. Encabezada por el título, Hollywood como el cartel en la colina del mismo nombre y Monsters con tipografía de película de terror de los 50, el dibujo de Ángel, ese nombre aparece con el dibujo, nos muestra a varios de los iconos del género en la doble vertiente de monstruo /actor. Ahí vemos al monstruo de Frankenstein/Boris Karloff (aun cuando en el juego aparece como Ardath Bey), Drácula/Bela Lugosi o un hombre lobo que se corresponde con el Waldemar Daninsky ideado e interpretado por Paul Naschy.




Por su parte, desde Toledo, Alcachofa Soft lleva 16 años entregados a la noble empresa de facturar aventuras gráficas. Habiendo hecho "fortuna" con los mortadelos y con un The Abbey que si bien no es tan superlativo como por ahí comentan sí que es una aventura recomendable, su primer título, Dráscula, parece haber quedado sumergido entre tinieblas. Y es un título que, aun con sus carencias, se hace simpático y divertido gracias, entre otras cosas, al humor que destila la trama y cada pantalla. Y es por ello que su portada, aunque simple, merece estar aquí. Porque como bien se ha dicho (el primer comentario en las rereviews), y salvando las diferencias de estilo, esta aventura recuerda al más puro fantaterror español, aquel que suplía com amor por el género las limitaciones presupuestarias y que nos ha dado pequeñas joyas, modestas pero joyas, del fantástico; defendibles por sus propios méritos, que los tienen, y no por encanto casposo, como se empeñan muchos en aseverar.




Y hasta aquí llega este catálogo de portadas de videojuegos con el que he intentado tanto nombrar mis diseños preferidos como sacar a la luz los nombres (los que he podido) que se esconden tras una labor que generalmente no otorga ningún crédito. Espero que haya sido de vuestro agrado. Algo que objetar, algo que añadir, ahí está la opción de comentarios. Y si a alguien le interesa colocar esto en algún lado (todo es posible), un correo y hablamos.

Las fuentes (tanto para recabar información como imágenes) han sido las siguientes:

-Aventura y CÍA
-La Aventura es la Aventura
-Moby Games
-Sierra Gamers
-Sierra Chest