miércoles, 26 de octubre de 2011

Portadas de videojuegos (III: Sierra)



Nos movemos ahora a las cercanías del Parque Nacional Yosemite, a las montañas de Sierra Nevada en Oakhurst, donde cual hippies lanzados a los 80 Ken y Roberta Williams montaron la empresa familiar cuyo logo y fanfarria inicial coparon la industria del entretenimiento por ordenador durante 20 años. El ingente listado de aventuras de Sierra, desarrolladas por la propia compañía o por filiales, colmaba los intereses de un amplio espectro de la población de esta época: la fantasía heroica de los King’s Quest o Quest for glory, el realismo sucio del Police Quest, la parodia sci-fi del Space Quest, Leisure Suit Larry y su ligón de motel o el acervo macabro y gótico (no del de bolso de ataúd, sino del de verdad) de un Gabriel Knight son unos pocos ejemplos del radio de acción que contemplaba dicha empresa. Y parejo a estos desarrollos corría el auge de talentos que hoy en día tienen resonancias casi míticas como Lori Ann Cole, Mark Seibert, Al Lowe, Scott Murphy o Jane Jensen. Además, era propio de Sierra, y eran lemas de Ken Williams, lo que hoy se vende de manera novedosa como valor añadido y fidelizar a la clientela. Así, incluyeron en sus ediciones mapas de los juegos (necesarios en varios de ellos, todo sea dicho), cómics, las revistas Interaction Magazine o Space Piston Magazine... para completar la experiencia del jugador que había depositado su confianza en ellos. Como consecución lógica, las portadas también formaron parte integral de este cuidado casi artesano.




A Sierra, en su política de juegos para toda la familia, le dio en un par de ocasiones por un tema que no se ha visto con mucha asiduidad en el panorama aventurero y que ofrece un buen puñado de posibilidades: el western. La primera fue en 1988, con Gold Rush!, donde debíamos como Jerrod Wilson, el acomodado editor de un periódico de Brooklyn, ir a Sacramento en plena fiebre del oro para evitar que nuestro hermano sea condenado por un crimen que, adivinen, no cometió. La segunda suponía la colaboración entre dos amantes del gag como Al Lowe y Josh Mandel que en 1993 se sacaron de la manga Freddy Pharkas, el homenaje cómico a los códigos de las películas de John Wayne y compañía donde un antiguo vaquero reconvertido a farmacéutico (atención a la canción de principio) llega a Corsegold para ganarse la vida, pueblo donde las cosas parece que no van tan bien como cabría esperar. Las ilustraciones para las respectivas cajas corrieron por derroteros bien diferentes: la de Gold Rush! cuenta con líneas duras y colores algo fríos para retratar el ambiente de bandidos encapuchados y desesperación por encontrar una pepita de oro, como de portada de antología de relatos clásicos; la de Freddy Pharkas, obra de Terry Robinson, con líneas curvas y colores pintorescos que parodian uno de los planos más característicos del género, encuadrado por una cenefa imitando a la madera con motivos del Oeste.






La relación del mentado Terry Robinson con Sierra fue bastante fructífera, con una colaboración que alcanza casi la veintena de juegos en los que participó. Suyas fueron también las portadas del Space Quest IV: Roger Wilco and the time rippers y del Space Quest V: the next mutation, ambas delirantes aventuras de la saga del barrendero espacial buscado en más de siete sistemas. Estilo similar en color y dibujo seguía la cubierta de la sexta entrega de la serie, Roger Wilco in the spinal frontier; no así la tercera, The pirates of Pestulon, diseño más calmado, aunque igualmente paródico, de John T. Shaw.






Una de las imágenes que más se me han quedado grabadas tras las lecturas infantiles de la ya mil veces citada OKPC fue la de la cubierta de Woodruff and the schnibble of Azimuth. Desarrollada por Coktel Vision, compañía adquirida por Sierra en 1993 y que editó este título, extravagante en dibujos y argumento donde el medio boozook (es una raza) Woodruff busca a su padre secuestrado, el científico de nombre Azimuth, que ha descubierto el Schnibble, un objeto que traerá paz a este mundo post-atómico donde los humanos han esclavizado a los boozooks y destruido su cultura.




Más serias se ponían las cosas con Police Quest, saga de simulación virtual del trabajo policial bajo el mando de James Walls, policía retirado metido a esto del diseño de aventuras en 1987 con Police Quest: in pursuit of the death angel. Habiendo jugado al primero (en su versión VGA) y al tercero, The Kindred, puedo decir algo que se puede aplicar a buena parte de los juegos de la compañía de Oakhurst: llenos de vida, ligeramente desesperantes en algunos casos, pero muy divertidos y adictivos. Como el policía Sonny Bonds, te dedicabas a hacer tu trabajo: fichar, ducharte, ponerte el uniforme, patrullar y, llegado el momento, introducirte en el caso que vertebraba la aventura, con su recogida de pruebas, procesamiento, análisis de indicios... Todo ello en una ciudad, Lytton, que de afable municipio pasó a ser carcomido por la lacra de las drogas atrayendo a todo tipo de indeseables. Indeseables, sí, que esto tomaba un poco el cariz reaganiano de las películas de Charles Bronson como bien recogen las portadas, que bien valdrían para los VHS de la época.






También de detectives, aunque amateurs, iban las dos aventuras de la serie Laura Bow, The Colonel’s bequest (diseñada por Roberta Williams) y The dagger of Amon Ra, en las que se planteaba un whodunnit al estilo de las novelas de Agatha Christie: el asesinato de los herederos de un coronel deseosos de hacerse con lo que este ha dispuesto en el testamento en la primera y más asesinatos relacionados con un artefacto egipcio en la segunda. Y el despertar de Jane Jensen como directora creativa en Sierra se dio con otro investigador, esta vez de lo oculto: el librero de Nueva Orleáns Gabriel Knight. Ya sea involucrado en asesinatos de vudú, lidiando con hombres lobo o vampiros, este John Silence de los compatibles siempre ha sido el más capaz para salvar el pellejo en el último instante con un comentario sarcástico y llevarse a casa una historia que escribir y vender (también vive de eso, no sólo de su legado familiar). Las potentes ilustraciones de Sins of the fathers y Blood of the sacred, blood of the damned, esta de Nathan Gams, ejemplifican elocuentemente la relación que el de Louisiana tiene con sus sueños hórridos y premonitorios. Además, ambos títulos venían con sendos cómics, firmado por Ron Spears el segundo y por Terese Nielsen el primero, este con un estilo que me recuerda a Dave McKean.






La vertiente de fantasía de la compañía venía principalmente representada por las sagas King’s Quest y Quest for Glory. En la primera, según la entrega que fuera, encarnabas a un miembro de la familia real de Daventry, siendo el de mayor fama Graham, quien asciende al trono del reino al final del primer juego. Las portadas más reseñables, en mi opinión, son las de la quinta y sexta aventura, Absence makes the heart go yonder y Heir today, gone tomorrow. En cuanto a Quest for Glory, era una de esas mixturas con las que solía experimentar Sierra, y con buen resultado, en la que mezclaron las características de las aventuras gráficas y de los juegos de rol (puedes elegir a tu personaje y personalizarlo), géneros que hace años no eran tan disímiles. De nuevo, cubiertas dignas de un manual de rol, más serias las del King’s Quest, también la del primer Quest for Glory y más Disney la de su cuarta entrega, Shadows of darkness.








Y para el final, el díptico Conquests of Camelot: the search for the Grail y Conquests of the Longbow: the legend of Robin Hood. Conquests of the longbow, primero comentaré este, fue el acercamiento de Sierra, capitaneado por Christy Marx, a la historia de Robin de Locksley, con el arquero de la leyenda y su hueste tratando de recolectar maravedís, escudos y reales (o sus equivalente ingleses) para pagar el rescate de Ricardo Corazón de León, preso de los pérfidos franceses. Sirviéndose del sistema SCI1 que simplificaba el manejo cambiando los comandos escritos por el control con ratón y con unos gráficos en 256 colores más que decentes para la época, me sorprende el segundo plano en el que se mantiene a este título, sepultado siempre por las aventuras de mayor renombre de la compañía. La caja, cuyo diseñador desconozco, cuenta con el héroe de Sherwood en el centro de la composición, flanqueado por las caras de los protagonistas, en un estilo que recuerda al Impresionismo.




El último título de esta entrada corresponde a Conquests of Camelot: the search for the Grail, de 1990. Las letras caligrafiadas por Chretien de Troyes en el siglo XII para dar forma a Los cuentos del Grial siguen influyendo siglos después de ser escritas. El atractivo del cáliz presuntamente usado en la última cena (vaso, bandeja, piedra mágica o simple usurpación cristiana de los calderos mágicos celtas) sigue vigente casi 900 años después, tiempo que nos ha dejado una lista interminable de obras en diferentes ámbitos como Parzival de Wolfram von Eschenbach, Parsifal de Wagner, Indiana Jones y la última cruzada o Gabriel Knight III de la propia Sierra. En lugar de adaptar la base argumental a nuestra época, como las dos últimas, The search for the Grail vuelve al origen, uniendo la búsqueda del Grial al ciclo artúrico ya que como el mismo Arturo Pendragon viajaremos desde Camelot hasta Tierra Santa para recuperar el vaso que contiene la sangre de Jesucristo añadiéndole acertijos al camino.




The search for the Grail, diseñado, dirigido y escrito por Christy Marx, tiene ese regusto añejo de las aventuras ochenteras de Sierra, gracias principalmente al sistema híbrido de control (ratón para dirigir, comandos para interactuar) y a los gráficos en 16 colores, algo que chocaba con el aspecto del King’s Quest V, editado en el mismo año. Sin embargo, Peter Ledger, encargado del arte del juego (y de una portada ante la que sobran las palabras), y marido de Christy Marx (debía de ser un sitio solitario, de aquí salieron muchas parejas), supo sacar un buen partido a la paleta EGA que poco a poco iba siendo adelantada por las novedades de la época, usando los recursos a su alcance de manera bien pensada, como atestigua el sabio uso de las sombras. Por ello, además de la propia trama y puede que junto a los escenarios pixelados de la vieja escuela, el ambiente que se respira es de antigüedad, de época pasada y encerrada entre las recias guardas de un libro viejo, cosa que para mi gusto potencia la experiencia del juego.



martes, 25 de octubre de 2011

Portadas de videojuegos (II: LucasArts)



No sólo de pociones, armaduras y escopetas de dos cañones vive el video-jugador. Las portadas que más devoraban mis ojos eran las de las aventuras gráficas, esas intrigantes narraciones en las que se avanza a base de superar enigmas inteligentemente integrados. En teoría.

Hablar de aventuras gráficas es referirse obligadamente a LucasArts y Sierra, dos gigantes del entretenimiento que, cada uno con sus variantes de estilo y enfoque, sentaron las bases del género entre mediados de los 80 y comienzos de los 90. Aunque en ocasiones se suele nombrar a LucasArts como la compañía “amigable” y a Sierra como la que sometía al jugador a la tortura del callejón sin salida y a muertes aleatorias lo cierto es que aun siendo empresas con distinta filosofía compartían una visión centrada en proporcionar al jugador títulos de enorme calidad.




Comencemos por la empresa de San Francisco. Con un saco de aventuras que se remontan a 1987, fecha de Maniac Mansion, LucasArts logró colocarse como sinónimo de diversión con su decena larga de ediciones dedicadas al género. Las portadas de esta casa han sido abordadas de manera diversa, del modo más surrealista al más serio, contando incluso con cubiertas dibujadas con (casi) toda gravedad para títulos de carácter cómico (aparentemente, como veremos).






La caja del Zak McKracken, en el que como Zak tenemos que rechazar la invasión de unos alienígenas que están atontando a la población mundial a través del sistema telefónico, es una de esas muestras de diseño humorístico, con sus líneas redondeadas, explosión de colores y personajes ya parodias de famosos (esa postura a lo Indiana Jones, las eternas gafas/bigote de Groucho Marx), ya directamente estrambóticos. El color vuelve a desbordarse por todas partes para Sam & Max hit the road, primera entrega del perro con voz de profeta y el conejo diestro en pensamiento lateral. El viaje por los Estados Unidos profundos, y no tan profundos, de estrellas de country de tercera, restaurantes de comida rápida clónicos, museos de lo absurdo (la verdad es que no me importaría pasarme por uno) y hombres topo cobra vida en el dibujo perpetrado, como el anterior, por Steve Purcell, un maestro aún en forma en esto de las artes plásticas. Por su parte, la portada de la segunda aventura del arqueólogo más famoso de todos los tiempos (lo siento por Arthur Evans), Indiana Jones and the fate of Atlantis, supone todo lo contrario, con una ilustración de William Eaken que siguiendo el arte de Drew Struzan se sirve de una línea más sobria y una paleta con mayores matices para definir con realismo los elementos de esta sobresaliente aventura que nos lleva desde el Barnett College hasta las entrañas mismas del continente perdido. También a Bill Eaken corresponde la factura de la de The Dig, una sencilla ilustración, con reminiscencias al póster de La cosa, que prefigura la profunda aventura espacial que promete el eslogan.








La cubierta más atípica de LucasArts corresponde a una aventura igualmente rara dentro de su catálogo. Loom era la niña bonita de Brian Moriarty, diseñador experto en narrativa interactiva cuya experiencia se remonta a la cada vez más lejana en el tiempo Infocom, quien nos legó este juego en el que Bobbin Threadbare, del gremio de los tejedores, ha de evitar la llegada de la Tercera Sombra y la destrucción del universo. Con esta premisa, Mark J. Ferrari, quien participó en labores gráficas durante el desarrollo, se encargó de la portada, una ilustración en la que se observan las manos del protagonista creando un conjuro en medio de una noche estrellada, en unos tonos azules que recuerdan la bella iluminación que acompaña nuestras horas de entretenimiento en este título. Asimismo, también merece sobradamente su mención la contraportada, un soberbio trabajo de reminiscencias medievales de Dugald Stermer.






Y para el último lugar he dejado la que casi con ninguna duda es la franquicia más icónica de estos americanos. Monkey Island es sinónimo de aventura gráfica desde su misma edición, modelo para cualquier compañía que quiera hacer las cosas de una manera decente, punto de comparación para explicarle a los desconocidos a qué estás jugando y Santo Grial incluso para aquellos que hoy sólo se desviven por el último hype de incontables polígonos, pero que recuerdan con agrado 1990 (al tiempo que piden evolución al género: incoherente a la par que estúpido). En definitiva, que ha alcanzado un estatus cuasi divino. Y su portada, de Purcell, no iba a ser menos: un joven pirata avanza espada en mano con ojos de estar esperando divisar algo terrible acompañado de una mujer pirata, otros filibusteros y ¿un mono que blande un plátano cual cuchillo?; una calavera enorme, un barco fantasmagórico y ¿la cabeza gigante de un mono? Y es que esto es Monkey Island. Citando a Carlos Jürschik de Aventura y CÍA, sí, hay máquinas de grog-cola, pero también están las ollas podridas (¡y los estofados!). Están los absurdos caniche, pero también está el grog. La aventura pura de piratas a la que se le suma la parodia desaforada y absurda. Y quien busque más oscuridad, ahí tiene la del Monkey Island 2, de nuevo Purcell, con un LeChuck podrido dispuesto a apuñalar con saña la imagen vudú de Guybrush, quien se desespera en un segundo plano (desgraciadamente, todo parecido con la reedición de hace un año es pura casualidad).



jueves, 20 de octubre de 2011

Portadas de videojuegos (I)



Cambian los tiempos, cambian las costumbres, cambian los regímenes políticos y cambian los diseños de portadas. El mundo de los videojuegos también se ha visto inmerso en esta constante y con el paso de los años hemos asistido a la evolución de las cubiertas de las cajas, de las hechas a mano en los 80 hasta las actuales, diseñadas con ayuda del ordenador. Personalmente, pues de eso va la entrada, prefiero aquellas dibujadas al modo tradicional y hoy casi desaparecidas (sin desmerecer por ello los buenos trabajos que se hacen hoy día, pues basuras se hacen con cualquier estilo y soporte). Las causas de este cambio, las que se me ocurren, son varias. Principalmente, que en los 80 no se dependía tanto de los programas de retoque por ordenador; también que con el auge del software de entretenimiento en los 80 se intentó llegar a los más jóvenes de la casa, para ellos iban dirigidos los videojuegos aunque luego fueran los padres los que jugaran casi más que ellos, propiciando esas cajas con dibujos coloristas y que rápidamente llamaban la atención. Igual por esto mismo, y con la llegada del público masivo a los ordenadores además del cambio de géneros dominantes, se vio que la tónica debía marchar por otros derroteros (ya se sabe, las portadas con dibujos son de cositas para críos). Y supongo que también influyó algo el paso de la caja grande de cartón a la de DVD (el paso videojueguil del vinilo al CD ), con menos espacio para las virguerías de los artistas. Y hecha la excusa introductoria, aquí va mi parcial selección de portadas de videojuegos para el recuerdo.


Candidata a portada para Metal Hurlant

Los años 80 dieron a luz, entre otras cosas, a los primeros Ultima, saga de rol para Apple II, Atari, Commodore 64 y otros, que lideró las listas de ventas hasta bien entrados los 90. Creado por Richard Garriott, cuyo alter ego en el juego recibe el nombre de Lord British y preside las portadas, en el universo de Ultima se dan cita magos, brujas, gemas de poderes incalculables, runas... Yo lo descubrí con la edición que salió en el 92 y que venía en una recopilación de la compañía anteriormente conocida como Electronic Arts, Ultima Underworld, de los primeros juegos de rol en 3D y otras innovaciones gráficas, donde tras personalizar a tu jugador te veías lanzado a un inmenso mundo mazmorra rodeado de ratas, goblins y quién sabe qué otros asquerosos monstruos. Buena atmósfera: te lo pensabas dos veces antes de doblar la esquina.


Ultima Underworld






Las portadas tenían ese estilo sword and sorcery ineludible a estos juegos y a la propia época. Es el momento de películas como Conan, Cristal Oscuro, Legend, Willow, La princesa prometida y tantas otras que llevaron los dibujos de los manuales de rol/ libros de fantasía/ discos de música y sus paladines, brujas y esqueletos a un público más genérico. En el caso de Ultima, el encargado de todas las portadas (excepto Ultima II), además de colaborar con las ilustraciones de los manuales o los diseños de los escenarios, fue Denis Loubet, artista cita como principales influencias a dibujantes como Frank Frazetta, Michael Whelan o Franklin Booth.






También de los juegos de rol y en la misma recopilación llegaba Space Hulk. En este videojuego sacado del mundo de Warhammer 40.000 (no lo parece, pero el rol no es lo mío) eras un marine del espacio dedicado a la caza y exterminio de aliens. El juego no llegó a funcionar, pero la portada tiene su interés.


Patrick Swayze antes del cáncer


Por la época en la que salió este último, 1993, empezaron a surgir los primeros shoot’em’up. Surgidos al calor del primigenio Wolfenstein 3D, los primeros shooters, los principales de ID Software, se publicaron con violentas, y por tanto atractivas, portadas con una marcada estética de cómic. Sobradamente conocidos son los trabajos para los dos primeros Doom de Don Ivan Punchatz e igualmente interesante es el diseño de fantasía oscura para Heretic.






Necesitan más esqueletos


Incluidos esos títulos de Apogee como Blake Stone o Rise of the Triad que engrosaron las listas de CDs con videojuegos shareware o como extras de la revista Tiempo (o cualquier otra), el equivalente del directo a videoclub del software de entretenimiento. Juegos que poca gente recuerda hoy, catalogados en su día de meros clones sin personalidad, pero que resultan entrañables y que ofrecen honestamente sus buenas horas de diversión sin pretensiones (como si el Doom tuviera más chicha, vaya. Aquí, una apología del RoTT).




Blake Stone




Rise of the Triad

viernes, 14 de octubre de 2011

The call of Cthulhu

Siempre nos tiramos de los pelos cuando vemos la adaptación de un libro que no funciona en la gran pantalla. A pesar de que mientras leemos trazamos con exactitud el desarrollo del hipotético largometraje, ante la posibilidad de ver nuestros sueños cumplidos las circunstancias no siempre son las más propicias, y así los resultados. La impericia o desidia de los guionistas a la hora de adaptar el lenguaje narrativo de otro medio, o las presiones que distorsionan el argumento base para asegurarse la mayor afluencia de público posible son casi el pan nuestro de cada día (recientemente están los casos de Dune y En las montañas de la locura). Y eso por no hablar de la propia dificultad que entrañan ciertos textos.



En este último apartado entra con especial fuerza la obra de H. P. Lovecraft. De sobra conocido a estas alturas de la Historia, el enjuto hombre de Providence dio no sólo vida a una cohorte de seres procedentes de los abismos cósmicos, sino que también logró plasmar con hórrido acierto las difusas barreras entre la vigilia y el sueño entremezclando todo ello con cultos diabólicos y libros que sólo se encuentran en la Universidad de Miskatonic (y algún par de lugares más). Es esta intersección de planos, junto a esa ausencia de diálogos que a algunos lleva a calificar a nuestro caballerete de Nueva Inglaterra como escritor tostón, y es ahí donde yo veo un gran acierto en él como escritor (es un narrador puro y duro), lo que dificulta en exceso su adaptación a la gran pantalla.


Y eso que adaptaciones de Lovecraft ha habido unas cuantas. Desde las traslaciones "oficiales" como Re-animator, El horror de Dunwich, El palacio de los espíritus o Dagon a aquellas de planteamiento original en las que se pueden rastrear las influencias del terror cósmico como La cosa, City of the dead o la última entrega de la tetralogía de los templarios La noche de las gaviotas. Y, aún así, la impresión general es la de que el de Providence tiene mala suerte con las películas sobre su obra, que falta esa película definitiva (con su título, sus personajes y su todo) que adapte de forma fidedigna la ominosa atmósfera de los libros. Pero esa película lleva tiempo morando entre nosotros...


Como un apéndice más de la H. P. Lovecraft Historical Society, Sean Branney y Andrew Leman, miembros de la misma, decidieron embarcarse en la tarea de hacer una película de los relatos del escritor americano siendo el elegido The call of Cthulhu, buena muestra de la citada mixtura de caos primigenio y onirismo. Como comentan en su página, este les ofrecía una historia conocida, no adaptada con anterioridad al celuloide y que propiciaba retos interesantes a un par de cineastas independientes como son ellos.

Cuando la vi, el resultado me dejó sin palabras. En contadas ocasiones se siente uno tan abrumado tras presenciar un mediometraje (son poco más de 45 minutos). No dejo de pensar en que el cariño puesto y la perfecta unión de los diversos elementos de la puesta en escena han dado una de las primeras grandes obras de arte del siglo XXI. Así de tajante. Mediante el uso del Mythoscope (sí, señor), el nombre con el que han acuñado la mezcla de antiguas y nuevas técnicas cinematográficas, han dado a las imágenes un ambiente que casa a la perfección con la historia que nos narra el despertar (o más bien bostezo) del monstruo de R'lyeh.

Tren blindado de Gino Severini


Fotograma de The call of Cthulhu


La narración está trazada con buen pulso, mostrándonos con acierto esa conexión, verdaderamente complicada de reflejar, entre lo cósmico y lo puramente humano, entre los mundos del sueño y las antiguas edades que el propio hombre desconoce. El profundo respeto a las creaciones de Lovecraft aparece incluso en la representación de la geometría no euclidiana de R'lyeh, esa arquitectura de ángulos complicados que en En las montañas de la locura el de Providence cita como algo similar a las creaciones diseñadas por sus contemporáneos futuristas (y que yo también me imagino en parte como arquitectura expresionista y ambientes de cuadros de de Chirico y Escher). La recurrencia al cine mudo y sus subtítulos motiva el paralelismo, además de con la cinematografía de los años 20, con las páginas del relato al sumirnos el simple acompañamiento musical en la lectura de la historia; el uso de los formalismos expresionistas nos introduce más si cabe en el clima opresivo, acentuando el agobio de los protagonistas; y la técnica usada para Cthulhu no podría ser más acertada (y entrañable) para el clímax definitivo de la historia.

Toda una experiencia. Un perfecto ejemplo de lo que se puede fraguar más allá de la barrera de los estudios. Ved y difundid.