jueves, 20 de octubre de 2011

Portadas de videojuegos (I)



Cambian los tiempos, cambian las costumbres, cambian los regímenes políticos y cambian los diseños de portadas. El mundo de los videojuegos también se ha visto inmerso en esta constante y con el paso de los años hemos asistido a la evolución de las cubiertas de las cajas, de las hechas a mano en los 80 hasta las actuales, diseñadas con ayuda del ordenador. Personalmente, pues de eso va la entrada, prefiero aquellas dibujadas al modo tradicional y hoy casi desaparecidas (sin desmerecer por ello los buenos trabajos que se hacen hoy día, pues basuras se hacen con cualquier estilo y soporte). Las causas de este cambio, las que se me ocurren, son varias. Principalmente, que en los 80 no se dependía tanto de los programas de retoque por ordenador; también que con el auge del software de entretenimiento en los 80 se intentó llegar a los más jóvenes de la casa, para ellos iban dirigidos los videojuegos aunque luego fueran los padres los que jugaran casi más que ellos, propiciando esas cajas con dibujos coloristas y que rápidamente llamaban la atención. Igual por esto mismo, y con la llegada del público masivo a los ordenadores además del cambio de géneros dominantes, se vio que la tónica debía marchar por otros derroteros (ya se sabe, las portadas con dibujos son de cositas para críos). Y supongo que también influyó algo el paso de la caja grande de cartón a la de DVD (el paso videojueguil del vinilo al CD ), con menos espacio para las virguerías de los artistas. Y hecha la excusa introductoria, aquí va mi parcial selección de portadas de videojuegos para el recuerdo.


Candidata a portada para Metal Hurlant

Los años 80 dieron a luz, entre otras cosas, a los primeros Ultima, saga de rol para Apple II, Atari, Commodore 64 y otros, que lideró las listas de ventas hasta bien entrados los 90. Creado por Richard Garriott, cuyo alter ego en el juego recibe el nombre de Lord British y preside las portadas, en el universo de Ultima se dan cita magos, brujas, gemas de poderes incalculables, runas... Yo lo descubrí con la edición que salió en el 92 y que venía en una recopilación de la compañía anteriormente conocida como Electronic Arts, Ultima Underworld, de los primeros juegos de rol en 3D y otras innovaciones gráficas, donde tras personalizar a tu jugador te veías lanzado a un inmenso mundo mazmorra rodeado de ratas, goblins y quién sabe qué otros asquerosos monstruos. Buena atmósfera: te lo pensabas dos veces antes de doblar la esquina.


Ultima Underworld






Las portadas tenían ese estilo sword and sorcery ineludible a estos juegos y a la propia época. Es el momento de películas como Conan, Cristal Oscuro, Legend, Willow, La princesa prometida y tantas otras que llevaron los dibujos de los manuales de rol/ libros de fantasía/ discos de música y sus paladines, brujas y esqueletos a un público más genérico. En el caso de Ultima, el encargado de todas las portadas (excepto Ultima II), además de colaborar con las ilustraciones de los manuales o los diseños de los escenarios, fue Denis Loubet, artista cita como principales influencias a dibujantes como Frank Frazetta, Michael Whelan o Franklin Booth.






También de los juegos de rol y en la misma recopilación llegaba Space Hulk. En este videojuego sacado del mundo de Warhammer 40.000 (no lo parece, pero el rol no es lo mío) eras un marine del espacio dedicado a la caza y exterminio de aliens. El juego no llegó a funcionar, pero la portada tiene su interés.


Patrick Swayze antes del cáncer


Por la época en la que salió este último, 1993, empezaron a surgir los primeros shoot’em’up. Surgidos al calor del primigenio Wolfenstein 3D, los primeros shooters, los principales de ID Software, se publicaron con violentas, y por tanto atractivas, portadas con una marcada estética de cómic. Sobradamente conocidos son los trabajos para los dos primeros Doom de Don Ivan Punchatz e igualmente interesante es el diseño de fantasía oscura para Heretic.






Necesitan más esqueletos


Incluidos esos títulos de Apogee como Blake Stone o Rise of the Triad que engrosaron las listas de CDs con videojuegos shareware o como extras de la revista Tiempo (o cualquier otra), el equivalente del directo a videoclub del software de entretenimiento. Juegos que poca gente recuerda hoy, catalogados en su día de meros clones sin personalidad, pero que resultan entrañables y que ofrecen honestamente sus buenas horas de diversión sin pretensiones (como si el Doom tuviera más chicha, vaya. Aquí, una apología del RoTT).




Blake Stone




Rise of the Triad

viernes, 14 de octubre de 2011

The call of Cthulhu

Siempre nos tiramos de los pelos cuando vemos la adaptación de un libro que no funciona en la gran pantalla. A pesar de que mientras leemos trazamos con exactitud el desarrollo del hipotético largometraje, ante la posibilidad de ver nuestros sueños cumplidos las circunstancias no siempre son las más propicias, y así los resultados. La impericia o desidia de los guionistas a la hora de adaptar el lenguaje narrativo de otro medio, o las presiones que distorsionan el argumento base para asegurarse la mayor afluencia de público posible son casi el pan nuestro de cada día (recientemente están los casos de Dune y En las montañas de la locura). Y eso por no hablar de la propia dificultad que entrañan ciertos textos.



En este último apartado entra con especial fuerza la obra de H. P. Lovecraft. De sobra conocido a estas alturas de la Historia, el enjuto hombre de Providence dio no sólo vida a una cohorte de seres procedentes de los abismos cósmicos, sino que también logró plasmar con hórrido acierto las difusas barreras entre la vigilia y el sueño entremezclando todo ello con cultos diabólicos y libros que sólo se encuentran en la Universidad de Miskatonic (y algún par de lugares más). Es esta intersección de planos, junto a esa ausencia de diálogos que a algunos lleva a calificar a nuestro caballerete de Nueva Inglaterra como escritor tostón, y es ahí donde yo veo un gran acierto en él como escritor (es un narrador puro y duro), lo que dificulta en exceso su adaptación a la gran pantalla.


Y eso que adaptaciones de Lovecraft ha habido unas cuantas. Desde las traslaciones "oficiales" como Re-animator, El horror de Dunwich, El palacio de los espíritus o Dagon a aquellas de planteamiento original en las que se pueden rastrear las influencias del terror cósmico como La cosa, City of the dead o la última entrega de la tetralogía de los templarios La noche de las gaviotas. Y, aún así, la impresión general es la de que el de Providence tiene mala suerte con las películas sobre su obra, que falta esa película definitiva (con su título, sus personajes y su todo) que adapte de forma fidedigna la ominosa atmósfera de los libros. Pero esa película lleva tiempo morando entre nosotros...


Como un apéndice más de la H. P. Lovecraft Historical Society, Sean Branney y Andrew Leman, miembros de la misma, decidieron embarcarse en la tarea de hacer una película de los relatos del escritor americano siendo el elegido The call of Cthulhu, buena muestra de la citada mixtura de caos primigenio y onirismo. Como comentan en su página, este les ofrecía una historia conocida, no adaptada con anterioridad al celuloide y que propiciaba retos interesantes a un par de cineastas independientes como son ellos.

Cuando la vi, el resultado me dejó sin palabras. En contadas ocasiones se siente uno tan abrumado tras presenciar un mediometraje (son poco más de 45 minutos). No dejo de pensar en que el cariño puesto y la perfecta unión de los diversos elementos de la puesta en escena han dado una de las primeras grandes obras de arte del siglo XXI. Así de tajante. Mediante el uso del Mythoscope (sí, señor), el nombre con el que han acuñado la mezcla de antiguas y nuevas técnicas cinematográficas, han dado a las imágenes un ambiente que casa a la perfección con la historia que nos narra el despertar (o más bien bostezo) del monstruo de R'lyeh.

Tren blindado de Gino Severini


Fotograma de The call of Cthulhu


La narración está trazada con buen pulso, mostrándonos con acierto esa conexión, verdaderamente complicada de reflejar, entre lo cósmico y lo puramente humano, entre los mundos del sueño y las antiguas edades que el propio hombre desconoce. El profundo respeto a las creaciones de Lovecraft aparece incluso en la representación de la geometría no euclidiana de R'lyeh, esa arquitectura de ángulos complicados que en En las montañas de la locura el de Providence cita como algo similar a las creaciones diseñadas por sus contemporáneos futuristas (y que yo también me imagino en parte como arquitectura expresionista y ambientes de cuadros de de Chirico y Escher). La recurrencia al cine mudo y sus subtítulos motiva el paralelismo, además de con la cinematografía de los años 20, con las páginas del relato al sumirnos el simple acompañamiento musical en la lectura de la historia; el uso de los formalismos expresionistas nos introduce más si cabe en el clima opresivo, acentuando el agobio de los protagonistas; y la técnica usada para Cthulhu no podría ser más acertada (y entrañable) para el clímax definitivo de la historia.

Toda una experiencia. Un perfecto ejemplo de lo que se puede fraguar más allá de la barrera de los estudios. Ved y difundid.


lunes, 26 de septiembre de 2011

Gran Moff Tarkin, ese hombre


Título medio salvable de una saga que no tenía que haber sido resucitada o alivio tras una agonía que duraba ya 10 años, La venganza de los Sith cerró la segunda trilogía de Star Wars. Las críticas venían ya desde La amenaza fantasma, pero el estreno del final de la saga dio ya carta de legitimidad a las quejas de todo tipo de fans. Preguntas y preguntas que ya, que para eso es 2011, están más que dichas y contradichas: ¿es tan agudo George Lucas como para que supongamos que el cambio estético en los interiores y exteriores de las naves es una sutil metáfora del cambio de régimen? ¿Qué sentido tiene la anagnórisis (con los conceptos griegos siempre quedas bien) de Luke Skywalker por parte de Darth Vader si ya sabemos que aquél es hijo de este? ¿Y Leia? Qué desamparada se queda ahora esa frase tan evocadora: "no, hay otra".


Pero volvamos, volvamos, a 1977, porque la negación de los nuevos episodios y la veneración de los antiguos es lo único que nos puede evitar el vómito. Yo ni recuerdo cuándo vi lo que se conoce como Una nueva esperanza, pero como parte de mi generación he crecido con el Halcón Milenario y haciendo ruidos de sable láser. Luke Skywalker, Han Solo (qué grande Harrison Ford; su carrera habrá sido irregular, pero ahí quedan Deckard, Indiana Jones y el caza-recompensas chuleta), Darth Vader, Obi Wan Kenobi, C3PO, R2D2, Chewbacca... Grandes personajes, pero había uno singular, uno que se mantenía en un segundo plano, discreto, aunque con un papel de gran relevancia, que siempre me llamó la atención (poderosamente, como se suele decir). Algunos pensaréis “ya, claro, te resulta atractivo ahora, que sabes que el actor es uno de los mayores iconos del cine fantástico”, pero va en serio. Yo me quedaba a cuadros con este dialogo:

(Darth Vader ahogando a un oficial)

-Su carencia de fe resulta molesta.
-¡Ya basta! Vader, líberale.
-Como quieras.

Y Vader libera al oficial. “¿Quién es este tipo al que Darth Vader obedece?” me decía yo. Desde el comienzo de la película, Darth Vader se nos presenta como alguien poderoso y temible, intuimos que es capaz de hacer y deshacer a su antojo, investido como está, además, de ese misterioso poder de la Fuerza, sin más superior que él mismo. Sin embargo, en esta escena vemos que sí que debe obediencia, y no solo a un personaje como Darth Sidious, sino a alguien tan “mundano”, tan ajeno a esa esfera de Vader, como un oficial militar. ¿Quién es ese oficial y por qué manda sobre Vader con semejante autoridad?


El Gran Moff Tarkin no es un nombre que suela salir en la lista de personajes míticos de Star Wars, pero en el organigrama imperial parece estar por debajo tan solo del Emperador encargándose del aspecto militar de la empresa sith. Como afirma Leia:

-Gobernador Tarkin, debí figurarme que usted sujetaba la correa de su fiel perro Vader.

Y detrás de él está nada menos que Peter Cushing. Gran actor y persona sobre todo, principalmente conocido por sus representaciones, entre otras igual de buenas, de los doctores van Helsing y Frankenstein para la Hammer (en otro momento deberé tratar a nuestro insigne actor y alguna de sus películas), fue este llorado inglés quien calzó las botas del gobernador Tarkin. O debería decir las zapatillas, pues la incomodidad que le causaban las botas militares usadas por el personaje le obligaron a llevar zapatillas de abuelo (de abuelo británico, faltaría más) y a George Lucas a grabarle de rodillas hacia arriba. Apoyado en su semblante más que en las pocas frases que tenía su personaje, Cushing encarnó a un alto mando imperial inteligente y de mirada severa que dirigía implacable el aplastamiento del movimiento rebelde.


Fue hace unas semanas, revisando la lucha entre Obi Wan y Anakin al final de La venganza de los sith cuando me fijé en un detalle que había pasado por alto en un anterior visionado. Finiquitada la orden jedi, tres figuras otean el horizonte estelar desde la sala de mandos de una fragata espacial: Darth Vader, Darth Sidious y un oficial con una característica cara huesuda. Si fue un homenaje consciente el usar a un doble facial de Cushing y no un simple intento de continuidad podremos decir que Lucas anduvo fino en, al menos, algo.


¡Viva Peter Cushing!

viernes, 16 de septiembre de 2011

Aventuras de ayer y hoy: Eternam



Allá a principios de los 90 del ya muerto y enterrado siglo XX, la revista Micromanía no parecía tan mala. Ya sea porque las aventuras gráficas ocuparan junto a RPGs y simuladores de vuelo buena parte de sus páginas, ya porque nos dejáramos sorprender con facilidad por cómo iba avanzando el mundillo del entretenimiento informático, ya porque no se inflaran las notas (¡JA!), Micromanía parecía algo más que un caro folleto de propaganda (¿a cuánto se vende ahora?) o una atalaya desde la que tratar como un estúpido al fan medio del videojuego (este también ha cambiado un tanto de un tiempo a esta parte).


Unos de esos números de los 90 traía consigo un CD (¡UN CD!) dedicado en exclusiva a las aventuras gráficas, con su historia hasta el 95, creo, listado de compañías, de juegos... Un CD que, a diferencia de la revista con la que venía, ha sobrevivido a los varios cambios de casa que ha sufrido y que todavía, aunque algo rayado, se mantiene en pie. Viéndolo con perspectiva, con esta edición Micromanía me descubrió los clásicos básicos, las joyas ocultas, las aventuras infravaloradas y los juegos a evitar: Day of the Tentacle, Leather goddesses of Phobos, Space Quest, Bureau 13, Simon the Sorcerer... Por aquel entonces todos los títulos se entremezclaban y sonaban mágicos, detrás de cada uno de ellos parecían esconderse horas de diversión sin límite. Aquello era mi baúl de juguetes particular. Todas las secciones del CD eran interesantes, pero, eh, eran videojuegos y leer sobre ellos motivaba un deseo insano por tener todas esas aventuras al lado de la mesa e ir jugándolas una a una. Y para eso teníamos las demos, donde descubrí la aventura sobre la que versa esta entrada (sí, mis introducciones de estos temas tienden a ser “algo” nostálgicas).


Había tres cosas de la demo de Eternam que me sonaban a jugada maestra: un parque temático dedicado a varias épocas de la Historia de la humanidad, anacronismos evidentes metidos con gracia (o a mí me lo parecía) y LAS PRUEBAS. En Eternam eres Don Jonz, un aventurero que disfruta de sus vacaciones rodeado de animatrónics (qué grandes los animatrónics) que dan vida a diferentes personajes. Esta idea, según descubrí más tarde, estaba sacada de Almas de Metal, una entretenida película de ciencia ficción con guión de Michael Crichton que jugaba en 1973 con la teoría del caos y primera en introducir la visión subjetiva de un robot, pero aquí transcurre por derroteros diferentes: alquílate como héroe y resuelve los problemas que salgan al paso en tu misión. En fin, ¿no es suficiente para que busquéis ya por ahí el juego este (y la película, ya de paso)?

Según se avanzaba en la historia del juego ibas comprobando la gracia de programadores y grafistas para meter chascarrillos en cada estancia. Ya en la isla de Cauda, donde comenzamos el juego, asistimos de primera mano al sarcasmo frontal contra cuentos, personajes populares, lugares comunes.. Desde lo más evidente (parodiar el escenario medieval y las pruebas para ponerte al servicio del duque) pasando por la Venus de Mona Lisa o la cámara de fotos Medievaloid y llegando a las estatuas femeninas que parlotean sobre la serie del momento (¿Dallas?) o sus labores domésticas. Y esto, simplemente, en un solo escenario. La meta-narratividad (¡UH!) es constante en un juego que se toma tan en serio la diversión que inunda cada pantalla de retruécanos y guiños al espectador. ¿Homenaje a los Looney Toons y al humor slapstick? ¿La calavera de Yorick como consejera? ¿Revolucionarios franceses que te cortan a las mínimas de cambio? ¿Blancanieves? ¿Indiana Jones y Superman aplastados en una tumba egipcia? ¿Star Trek? ¿Gorbachov? Están todos aquí. Y eso sin mencionar las referencias a la propia compañía o el resto de variopintos personajes.


Y, por fin, LAS PRUEBAS. ¿Qué tienen las pruebas que me gustan tanto? ¿Será cosa de ser un fan irredento de Indiana Jones? Ah, quién sabe, pero a mí el final del Gabriel Knight III no sólo no me pareció anti-climático, sino que engrandeció aún más la leyenda del librero de Nueva Orleans. Y eso que, volviendo a Eternam, las pruebas que me hicieron adorar el juego son las que hay que superar al comienzo del juego, en el castillo del duque Teófilo (como poco, hay un par más de series de pruebas a lo largo del juego). Eran prácticamente el final de esa demo micromaníaca (después, ponías rumbo a Dorsalis -no diré por dónde- y el juego pedía un archivo .DAT que, obviamente, no tenía) y pasármelas sin guía fue el colofón a una magnífica versión de prueba además de uno de mis hitos como videojugador. Pruebas en las que, por cierto, se puede morir. Porque en Eternam se muere. Bastante. Pero en el doble estilo de Sierra: muerte inesperada que nos aguza ese sentido que dice “sé que voy a morir, pero quiero ver cómo me empalan”.


¿Qué hizo que me cayese tan bien un juego en el que parece que la gente te putea por amor al arte? Era 1992 y por aquel entonces los videojuegos tenían la sana intención de en-tre-te-ner lo más posible y si ello significaba que ibas a terminar dándote de cabezas contra el monitor, adelante. ¿Cuánto dura un juego hoy, dejando aparte los sandbox y Morrowinds donde te venden infinitas horas de juego sin decir también que buena parte de ellas van a tener como objeto de la diversión pescar, cazar o hacer el mongolo con un bazooka (yo también lo he hecho, conste)? Calculen. Infogrames (ah, el ratón de Infogrames) diseñó un título en el que si disponías de tres árboles de diálogo con un personaje sólo ibas a poder usar uno de ellos, además de que, en varias ocasiones, ese diálogo no se iba a poder repetir. ¿Número de pistas perdidas? Incalculable. Pero para eso, zorros viejos como somos en el arte de desentrañar mentes de programadores, siempre podemos recuperar una partida anterior. O salir de la estancia donde estemos, volver a entrar y, si hay suerte, iniciar la conversación de nuevo. Es Eternam un juego complicado, con partes de lógica extraña, pero cabal, y con otras que desesperan más que un tanto. Además de los objetos que puedes olvidar y que resultan vitales momentos más adelante. O del dinero, GPs necesarios y bien apreciados por los salteadores de caminos. Y la única respuesta a los atascos es paciencia, paciencia, paciencia. O cargar una partida anterior.


El manejo de Eternam también es muy suyo. Con una interfaz que más tarde sería mejorada para el lovecraftiano Shadow of the Comet, controlamos a Don Jonz con el teclado (T para coger, U para usar, L para mirar, S para hablar e I para el inventario además de las teclas para opciones de grabado y sonido) y en dos modos de visión: en espacios cerrados, en tercera persona y en 2D; en espacios abiertos, primera persona y una recreación en 3D de los alrededores (y habrá que defenderse de los bichos que pueblan estas tierras). Puede hacer gracia eso de 3D en un juego de principios de los 90, pero la verdad es que Infogrames se permite ciertas virguerías como las de plasmar en Eternam el paso del tiempo. Ya fuera, ya dentro, veremos cómo se hace de día y cómo se hace de noche. Sin ninguna consecuencia en la gente que por ahí pulula, pero es de admirar en una aventura del 92. El entorno gráfico es el de esperar, píxeles por doquier, pero está diseñado con una paleta de colores y una mano que dota a cada escenario de su propia personalidad, sin escatimar en bromas (un retrato que te sigue con la mirada, el sanguinolento suicido de un aspirante a héroe saltando por un lateral del castillo), y en el que incluso se llegan a mezclar los personajes pixelados con un par que no son sino grabaciones de personas. Y lo mismo va para las animaciones, las que hagan falta para ahondar en esa sensación de surrealismo y fomentar la suspensión de la incredulidad. Aún más: en interiores son escasos, pero a cada personaje con el que hables en espacios abiertos se le han dibujado animaciones en primer plano, con un resultado bastante digno y que recuerda, salvando las distancias, al estilo de Heavy Metal 2000 o a los videos de The Dig. Por último, aunque parco en efectos de sonido, Eternam cuenta con una adictiva banda sonora. Aunque tal vez lo de banda sonora sea excesivo, los compositores se esmeraron en los pocos temas que pueblan el juego: la bienvenida al castillo, ese otro que deriva en La Marsellesa llegando a Dorsalis, el ambiente punk cibernético (¡SPACE PUNK!) en el mundo futurista o el bondiano tema con el que da inicio el juego fueron directos a mi lista particular de grandes canciones de las aventuras gráficas.


Difícil, exasperante para algunos, imposible sin guía para otros, pero TAN divertido, TAN entretenido y TAN fascinante. Nada de entrañabilidad, no más nostalgias aquí: buscadlo por Internet (ya en GOG Games, que no sé si está, o ya por otros medios), bajad el DOSBox y comprobadlo vosotros mismos.

C:\>cd eternam

C:\ETERNAM

C:\ETERNAM>tatou


Para una reseña con más fundamento: Aventura y CÍA